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- 有限状态机 (FSM)
FSM 是游戏 AI 中最基本的实现方式之一。它将角色行为抽象为不同的状态,根据触发条件在状态间切换。例如,战斗游戏中敌人的状态可能包括巡逻、警戒、追击和战斗。
- 行为树 (BT)
BT 是一种基于节点的图形化语言,用于描述任务或行动。它由顺序节点、选择节点、装饰节点和叶子节点组成,可清晰组织和控制复杂行为逻辑。
- 决策树
决策树是一种预测模型,根据输入特征做出决策。在游戏 AI 中,它可用于根据当前游戏状态做出最优选择。例如,RTS 游戏中的 AI 可用决策树决定何时建造建筑、攻击敌人等。
- 路径规划
路径规划用于计算从一点到另一点的最短或最优路径。常见的算法包括 A 算法和 Dijkstra 算法。它们可帮助角色找到避开障碍物的路径。
- 层次任务网络 (HTN)
HTN 描述和执行任务的方法,将任务分解为子任务并定义执行顺序。它适用于需要多步骤计划和执行的任务,例如角色完成一系列复杂动作的场景。
- 情感模型
情感模型为 NPC 添加情绪反应,使行为更人性化。它基于角色的情感状态影响决策过程。例如,愤怒的 NPC 可能采取更具攻击性的行动。
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- 行为学习
行为学习使用机器学习技术(如强化学习、Q-learning)让 AI 通过尝试和错误学习最优行为策略。它使 AI 随着时间推移自我改进。
遗传算法模仿自然选择和遗传学原理。在游戏 AI 中,它可用于优化角色行为策略或进化出新的行为模式。
- 神经网络
神经网络模仿人脑工作原理,用于学习复杂模式识别和决策制定。在游戏 AI 中,它可用于处理视觉或听觉信息并据此做出决策。
- 混合方法
游戏开发者通常结合不同技术以达到最佳效果。例如,FSM 和 BT 可结合实现更复杂的 AI 行为,决策树和遗传算法可优化行为策略。
每种方法有其优缺点,实际应用中应根据具体需求选择最合适的方法或组合多种方法实现更复杂的 AI 功能。










