《巫师4》叙事总监philipp weber表示,他们不会舍弃《巫师3》中那些精彩纷呈、富有层次感的支线任务。
Weber早在《巫师3》开发初期便加入了团队,担任任务设计师。在接受外媒GamesRadar+采访时,他回忆起当时从工作室获得的第一条反馈是“我们不做跑腿任务(fetch quests)”。你明白那种类型的任务。十年后,Weber负责《巫师4》的叙事方向,他向同一家媒体透露,这一理念将在这款全新的开放世界RPG中继续被坚持。
《巫师3》的支线任务是这款游戏在众多作品中脱颖而出的重要原因,无论是短短十分钟的幽默小故事,还是结构复杂、多段任务组成、细节丰富、时长约一小时并与主线剧情无缝衔接的大型支线,都令人印象深刻。当时的任务设计师之一Pawel Sasko(如今已升任《赛博朋克2》总监)曾表示,他们的目标是让玩家体验到如同放下一本精彩小说般不舍的感觉。
然而,在一个如此广阔的世界中填充大量高质量的故事绝非易事。Weber回忆道,每位设计师提出的想法“最终只有十分之一能真正落地”,因此在确定类似“血腥男爵”这样如今已成为经典的任务前,需要经历大量的创意碰撞和筛选过程。
CD Projekt Red显然会从《巫师3》的成功中汲取经验,并将其带入《巫师4》,但该工作室也坦承,不能一味重复过去的模式。希望开发团队能在传承与创新之间找到恰当的平衡点。
作为《巫师4》的项目负责人,Weber对这次全新的故事线充满信心:“我们清楚该如何打造它……我们会让它再次焕发光彩。”
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