webgl纹理操作的核心在于将图像数据上传至gpu以用于3d模型贴图,其流程包括:1. 获取webgl上下文;2. 创建纹理对象;3. 加载图像数据;4. 绑定纹理并设置参数;5. 使用teximage2d将图像数据送入gpu。为避免性能瓶颈,应采用异步加载、纹理压缩及mipmapping技术。webgl纹理坐标系统为uv坐标,原点在左下角,若纹理显示异常,需检查uv传递、纹理参数及宽高比匹配。实现法线贴图需在顶点着色器中构建切线空间,并在片元着色器中读取并转换法线信息用于光照计算。立方体贴图通过加载六个方向的图像绑定到对应面,使用反射向量采样环境颜色。程序化纹理可通过canvas生成图案后上传至webgl纹理,实现动态更新效果。
WebGL纹理操作,核心在于将图像数据“喂”给GPU,让它能“画”在你的3D模型上。不仅仅是简单的贴图,还能实现各种酷炫效果。
首先,你需要一个WebGL上下文,这不用多说。然后,加载你的图像数据。这可以用Image对象、
const gl = canvas.getContext('webgl'); // 获取WebGL上下文 const texture = gl.createTexture(); // 创建纹理对象 const image = new Image(); image.onload = function() { gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); // 绑定纹理对象到TEXTURE_2D目标 // 设置纹理参数,控制纹理如何被采样 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR); // 将图像数据上传到纹理 gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image); // 纹理加载完毕,可以开始渲染了 // ... }; image.src = 'your_image.png';
别忘了,gl.bindTexture之后的所有纹理操作都会影响到绑定的纹理对象。gl.texImage2D是关键,它把图像数据送到了GPU。
异步加载是关键。不要阻塞主线程。可以使用Promise或者async/await来管理纹理加载,确保UI不会卡顿。纹理压缩也是一个好主意,例如使用ASTC或ETC格式,可以显著减少纹理大小,加快加载速度。另外,Mipmapping也能提升性能,尤其是在远处观察纹理时。
WebGL纹理坐标系统通常是UV坐标,范围从0.0到1.0。U代表水平方向,V代表垂直方向。原点(0.0, 0.0)通常位于纹理的左下角。如果你的纹理显示不正确,首先检查你的顶点着色器中UV坐标的传递是否正确。其次,确保你的纹理参数(TEXTURE_WRAP_S, TEXTURE_WRAP_T)设置正确,避免纹理被重复或裁剪。最后,注意图像的宽高比是否与你的模型匹配,不匹配可能会导致纹理拉伸或压缩。
法线贴图是一种存储表面法线信息的纹理。它能让你的模型看起来有更丰富的细节,而无需增加模型的几何复杂度。首先,你需要一个法线贴图。然后,在你的顶点着色器中,你需要计算切线空间(Tangent Space)。切线空间由切线(Tangent)、副切线(Bitangent)和法线(Normal)组成。将光照方向和视角方向转换到切线空间后,你就可以使用法线贴图中的法线信息来计算光照。
// 顶点着色器 attribute vec3 a_position; attribute vec2 a_texCoord; attribute vec3 a_normal; // 顶点法线 attribute vec3 a_tangent; // 顶点切线 varying vec2 v_texCoord; varying mat3 v_TBN; // 切线空间矩阵 uniform mat4 u_modelMatrix; uniform mat4 u_viewMatrix; uniform mat4 u_projectionMatrix; void main() { v_texCoord = a_texCoord; // 计算副切线 vec3 bitangent = cross(a_normal, a_tangent); // 构建切线空间矩阵 v_TBN = mat3(a_tangent, bitangent, a_normal); gl_Position = u_projectionMatrix * u_viewMatrix * u_modelMatrix * vec4(a_position, 1.0); } // 片元着色器 varying vec2 v_texCoord; varying mat3 v_TBN; uniform sampler2D u_normalMap; // 法线贴图 void main() { // 从法线贴图中读取法线信息 vec3 normal = texture2D(u_normalMap, v_texCoord).rgb; // 将法线信息从[0, 1]范围映射到[-1, 1]范围 normal = normalize(normal * 2.0 - 1.0); // 将法线信息转换到世界空间 normal = normalize(v_TBN * normal); // ... 使用法线信息计算光照 ... }
立方体贴图由六个正方形纹理组成,每个纹理代表一个方向(+X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z)。它常用于模拟环境反射,让你的3D模型看起来更融入场景。你需要加载六个图像,然后将它们分别绑定到立方体贴图的六个面上。在你的片元着色器中,你可以使用反射向量作为立方体贴图的纹理坐标,从而获得环境颜色。
const texture = gl.createTexture(); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, texture); const faces = [ { target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, url: 'right.png' }, { target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, url: 'left.png' }, { target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, url: 'top.png' }, { target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, url: 'bottom.png' }, { target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, url: 'front.png' }, { target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, url: 'back.png' } ]; let loadedCount = 0; for (let i = 0; i < faces.length; i++) { const face = faces[i]; const image = new Image(); image.onload = function() { gl.bindTexture(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, texture); gl.texImage2D(face.target, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image); loadedCount++; if (loadedCount === 6) { // 所有面都加载完毕 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.TEXTURE_WRAP_R, gl.CLAMP_TO_EDGE); // 注意WRAP_R } }; image.src = face.url; }
程序化纹理是指通过算法生成纹理,而不是加载图像文件。这可以创建各种有趣的图案,例如木纹、大理石纹理、噪声等等。你可以使用canvas元素来生成程序化纹理,然后将canvas的内容上传到WebGL纹理。
const canvas2d = document.createElement('canvas'); canvas2d.width = 256; canvas2d.height = 256; const ctx = canvas2d.getContext('2d'); // 生成一个简单的棋盘格纹理 for (let i = 0; i < 256; i++) { for (let j = 0; j < 256; j++) { if ((i + j) % 32 < 16) { ctx.fillStyle = 'white'; } else { ctx.fillStyle = 'black'; } ctx.fillRect(i, j, 1, 1); } } const texture = gl.createTexture(); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.REPEAT); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.REPEAT); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST); gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, canvas2d);
关键在于,你可以随意修改canvas2d的内容,然后重新上传到WebGL纹理,实现动态更新纹理的效果。
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