《圣歌》制作人谈关服暴死:开发困境与致命失误

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发布: 2025-08-12 11:36:02
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上月,ea正式宣布将于2026年1月12日关闭bioware旗下《圣歌》的服务器。在这款命运多舛的游戏历经六年曲折运营后,前执行制作人mark darrah近日公开讲述了《圣歌》从诞生到失败的全过程,揭示了项目背后的深层问题。

《圣歌》制作人谈关服暴死:开发困境与致命失误

Mark Darrah回顾了自2011年项目启动,到2017年他接任执行制作人期间的开发历程。他坦言,自己的视角并非完全完整,因为中间有很长一段时间并未直接参与该项目。但作为BioWare的资深高层和最终的项目负责人,他所掌握的信息远超普通团队成员。

尽管Mark Darrah仅在项目最后16个月担任执行制作人,他仍选择承担游戏失败的主要责任:“有些内容听起来可能像在找借口,但最终的担子应由我来背。我心里有一张问责名单——虽然不会公开,但名单上的几乎每个人都比我资历更深。我们的团队为这款游戏倾注了无数心血,其中仍有许多设计至今看来依然令人赞叹。”

他详细剖析了此前六年的开发困境:当时EA高层普遍认为单机游戏已不再具备商业前景,这让以叙事驱动单机RPG见长的BioWare陷入战略困境。工作室负责人Casey Hudson试图探索新方向,提出将BioWare标志性的剧情体验与持续运营的在线服务模式融合,并希望借此打造一种全新的商业模式。正是“让RPG达到《FIFA》级别的销量”这一愿景,成功赢得了EA高层的资源支持。

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然而项目早期便遭遇重大阻力:当开发团队看到专为高管制作的、偏向网游风格的宣传视频时,许多人感到失望甚至抵触。再加上《龙腾世纪:审判》发售后,核心人员被紧急调往《质量效应:仙女座》项目,《圣歌》始终未能组建稳定且完整的开发阵容。

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Mark Darrah特别强调了项目定位的频繁摇摆:虽然最初宣称要“彻底创新”,但由于缺乏明确参照,无论是开发者还是管理层都难以形成共识。最终,游戏设计逐渐向《命运》《无主之地》等已有成功范式靠拢。而过度保密进一步加剧了危机——Casey Hudson离职后,项目陷入信息断层,决策层缩小至一个极易陷入群体思维的小圈子。

他分享了一个极具警示意义的案例:早期设计文档中提出的六种机甲设定,完全是凭空构想,毫无实际可行性支撑。等到2017年向EA高层汇报时,团队才意识到问题严重——不仅难以区分六种机型,也无法为每种机甲设计匹配的玩法系统。当团队提出将机甲数量缩减至四种时,却被高层视为项目失控的征兆,直接引发了2017年的重大重组,Mark Darrah也正是在此背景下临危受命。

值得一提的是,被砍掉的两款机甲中,他只依稀记得其中一个是支援型的“圣骑士”机甲,另一个中型机甲则完全记不起任何细节,足见最初规划的随意与混乱。

《圣歌》制作人谈关服暴死:开发困境与致命失误

更致命的是,EA在2016年下达指令,要求所有3A级系列必须打造成“十亿美元规模的IP”,包括要求《龙腾世纪》改为每两年推出一部作品。这一战略彻底锁定了《圣歌》必须作为长期运营的服务型游戏的命运。Mark Darrah曾三次建议推迟发售,主张先完成《质量效应:仙女座》再抽调人手支援《圣歌》,但每次都遭到拒绝。

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