
在minecraft forge 1.12.2中,开发者若想将玩家的默认模型替换为使用blockbench创建的自定义模型,通常会面临一系列技术挑战。直接通过监听renderplayerevent.pre事件来取消默认渲染并尝试渲染自定义模型,看似直观,但在实践中往往会遇到如nullpointerexception等运行时错误,以及更深层次的渲染逻辑复杂性。
例如,原始尝试中的代码片段展示了典型的错误模式:
public class PlayerRenderEventClass {
public static custom_model PlayerModel; // 未初始化!
@SubscribeEvent
public static void PlayerRenderEvent(RenderPlayerEvent.Pre event) {
event.setCanceled(true);
Entity player = event.getEntity();
if (player != null) {
// 在此处调用PlayerModel.render()会导致NullPointerException
// 因为PlayerModel静态字段未被实例化
PlayerModel.render(
player,
0.0F,
0.0F,
0.0F,
0.0F,
0.0F,
0.65F);
}
}
}上述代码中,PlayerModel被声明为一个静态字段,但从未被实例化。因此,在PlayerRenderEvent方法中尝试调用PlayerModel.render()时,PlayerModel的值为null,从而导致NullPointerException。
即使解决了NullPointerException(例如,通过在类加载或模组初始化时实例化PlayerModel:public static custom_model PlayerModel = new custom_model();),直接在RenderPlayerEvent.Pre中渲染自定义模型仍然非常复杂。Minecraft的渲染管线涉及多层组件,包括模型、纹理、光照、动画以及与现有渲染器的兼容性。简单地取消默认渲染并直接绘制一个基础模型,往往无法正确处理这些复杂性,可能导致模型显示异常、动画缺失或与其他模组冲突。
鉴于手动实现自定义动画模型渲染的复杂性,社区推荐使用专业的第三方库来简化这一过程。GeckoLib便是其中一个功能强大且广受欢迎的选择,它专门用于在Minecraft中集成BlockBench创建的动画模型。
GeckoLib提供了一套完整的API和工具,极大地简化了自定义模型和动画的集成,尤其适用于以下场景:
使用GeckoLib替换自定义实体(包括玩家模型,尽管玩家模型替换可能需要更深入的GeckoLib理解和扩展)通常遵循以下步骤:
添加GeckoLib依赖: 首先,需要将GeckoLib作为模组的依赖项添加到build.gradle文件中。这通常涉及在dependencies块中添加一行,指向GeckoLib的Maven仓库和对应的版本。具体安装指南请参考GeckoLib的官方GitHub仓库或Wiki。
// 示例:在build.gradle中添加GeckoLib依赖
// 请根据GeckoLib官方文档查找适用于1.12.2的正确版本和配置
dependencies {
// ... 其他依赖
// compileOnly fg.deobf("com.github.bernie-g:geckolib:1.12.2-X.X.X") // 示例,具体请查阅官方文档
// runtimeOnly fg.deobf("com.github.bernie-g:geckolib:1.12.2-X.X.X") // 示例,具体请查阅官方文档
// 或使用curseforge maven
// runtimeOnly fg.curseforge.project("geckolib", "GECOLIB_FILE_ID")
}注意: 1.12.2版本的GeckoLib可能较旧,请务必查阅其GitHub仓库以获取正确的依赖配置和最新信息。
创建BlockBench模型和动画: 使用BlockBench创建你的自定义模型。GeckoLib通常支持BlockBench的.geo.json格式。同时,在BlockBench中为模型创建所需的动画。
定义GeckoLib模型类: 你需要创建一个继承自GeckoLib提供的模型基类(例如AnimatedGeoModel或其变体)的Java类。在这个类中,你将指定模型的JSON文件路径、纹理路径和动画JSON文件路径。
// 示例:GeckoLib模型类(非玩家模型替换的完整代码,仅为概念演示)
import software.bernie.geckolib3.model.AnimatedGeoModel;
import net.minecraft.util.ResourceLocation;
public class CustomPlayerGeoModel extends AnimatedGeoModel<YourPlayerEntity> { // YourPlayerEntity可能需要自定义或扩展
@Override
public ResourceLocation getModelLocation(YourPlayerEntity object) {
return new ResourceLocation("yourmodid", "geo/custom_player.geo.json");
}
@Override
public ResourceLocation getTextureLocation(YourPlayerEntity object) {
return new ResourceLocation("yourmodid", "textures/entity/custom_player.png");
}
@Override
public ResourceLocation getAnimationFileLocation(YourPlayerEntity object) {
return new ResourceLocation("yourmodid", "animations/custom_player.animation.json");
}
}定义GeckoLib渲染器: 创建一个继承自GeckoLib提供的渲染器基类(例如GeoRenderer或GeoPlayerRenderer,具体取决于GeckoLib版本和是否直接支持玩家模型替换)的Java类。在这个渲染器中,你将实例化你的GeckoLib模型类,并处理渲染逻辑,包括动画控制。
对于玩家模型替换,这通常意味着你需要找到一种方式来替换或包装原版的RenderPlayer。GeckoLib可能提供专门的GeoPlayerRenderer,或者你需要通过事件系统(如RenderPlayerEvent)结合GeckoLib的渲染逻辑来实现。
注册模型和渲染器: 在模组的客户端初始化阶段(FMLClientSetupEvent或1.12.2的FMLInitializationEvent),你需要注册你的自定义模型和渲染器。GeckoLib通常有自己的注册机制。
实现动画控制器: 在你的实体类(或一个与实体关联的动画数据提供者)中,你需要实现GeckoLib的IAnimatable接口,并定义动画控制器。这些控制器将负责根据实体状态播放相应的动画。
// 示例:实体类实现IAnimatable接口(非玩家模型替换的完整代码)
import software.bernie.geckolib3.core.IAnimatable;
import software.bernie.geckolib3.core.manager.AnimationData;
import software.bernie.geckolib3.core.manager.AnimationFactory;
public class YourPlayerEntity extends EntityPlayer implements IAnimatable { // 可能需要一个包装类或扩展
private AnimationFactory factory = new AnimationFactory(this);
// ... 构造函数和原有EntityPlayer方法
@Override
public void registerControllers(AnimationData data) {
// 在这里注册你的动画控制器,例如WalkController, AttackController等
// data.addAnimationController(new AnimationController<>(this, "walkController", 20, this::walkPredicate));
}
@Override
public AnimationFactory getFactory() {
return this.factory;
}
// ... 动画谓词方法,根据实体状态返回动画信息
}通过采用GeckoLib这样的专业库,开发者可以避免手动处理复杂的渲染细节和动画逻辑,从而更高效、更稳定地在Minecraft Forge 1.12.2中集成BlockBench创建的自定义模型,包括实现对玩家模型的替换。
以上就是Minecraft Forge 1.12.2 自定义玩家模型替换教程的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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