工厂模式通过解耦对象创建与使用,提升代码扩展性和维护性;其通用方法为工厂方法模式,定义抽象工厂和产品,由子类决定具体创建类型,适用于需动态创建不同对象的场景。

C++中工厂模式创建对象的通用方法,本质上是为了将对象的创建过程与使用过程解耦。它提供了一种灵活、可扩展的机制,让你可以在运行时决定创建哪种类型的对象,而无需在客户端代码中硬编码具体的类名。这就像你走进一家定制店,你告诉店员你想要什么(比如“一辆跑车”),店员根据你的需求从幕后为你打造并交付,你不需要知道跑车是如何具体制造出来的。
谈到C++工厂模式创建对象的通用方法,我个人倾向于将其视为一个设计理念,而非单一的固定模式。最常见的实现方式,也是我认为最“通用”的,通常是工厂方法模式(Factory Method Pattern)。它通过定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。这听起来有点抽象,但核心思想是:让创建者(Factory)的子类来决定创建具体哪种产品(Product)。
设想一下,你有一个游戏,里面有各种各样的敌人(比如兽人、精灵、恶魔)。如果每次需要一个新敌人,你都直接
new Orc()
new Elf()
工厂方法模式的通用实现步骤大致是这样的:
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定义抽象产品(Abstract Product)接口或基类: 这是所有具体产品(例如
Orc
Elf
// Abstract Product
class Enemy {
public:
virtual ~Enemy() = default;
virtual void attack() const = 0;
virtual void takeDamage(int amount) = 0;
// ... 其他通用行为
};定义具体产品(Concrete Products): 实现抽象产品接口的具体类。
// Concrete Products
class Orc : public Enemy {
public:
void attack() const override {
std::cout << "Orc charges and attacks with an axe!" << std::endl;
}
void takeDamage(int amount) override {
std::cout << "Orc takes " << amount << " damage." << std::endl;
}
};
class Elf : public Enemy {
public:
void attack() const override {
std::cout << "Elf fires an arrow from afar!" << std::endl;
}
void takeDamage(int amount) override {
std::cout << "Elf takes " << amount << " damage." << std::endl;
}
};定义抽象创建者(Abstract Creator)接口或基类: 这就是工厂的抽象层。它声明了一个工厂方法,用于返回一个产品对象。这个方法通常是虚函数。
// Abstract Creator (Factory)
class EnemyFactory {
public:
virtual ~EnemyFactory() = default;
// 工厂方法,返回一个指向抽象产品的指针
virtual std::unique_ptr<Enemy> createEnemy() const = 0;
};定义具体创建者(Concrete Creators): 实现抽象创建者接口的具体工厂类。每个具体工厂负责创建一种或一类具体产品。
// Concrete Creators (Specific Factories)
class OrcFactory : public EnemyFactory {
public:
std::unique_ptr<Enemy> createEnemy() const override {
return std::make_unique<Orc>(); // 创建具体的Orc对象
}
};
class ElfFactory : public EnemyFactory {
public:
std::unique_ptr<Enemy> createEnemy() const override {
return std::make_unique<Elf>(); // 创建具体的Elf对象
}
};客户端使用: 客户端代码通过抽象工厂接口与产品交互,不需要知道具体的工厂和产品类。
// Client Code
void gameLoop(const EnemyFactory& factory) {
std::unique_ptr<Enemy> enemy = factory.createEnemy();
enemy->attack();
enemy->takeDamage(10);
// ... 游戏逻辑
}
// main 函数中
// OrcFactory orcFactory;
// gameLoop(orcFactory); // 创建一个Orc敌人
// ElfFactory elfFactory;
// gameLoop(elfFactory); // 创建一个Elf敌人这种结构的最大好处在于,当你需要添加一个新的敌人类型(比如
Goblin
Goblin
GoblinFactory
gameLoop
if-else if
C++工厂模式的核心优势,在我看来,主要体现在解耦、扩展性和维护性上。它将“谁来创建对象”的责任从客户端代码中剥离出来,交给专门的工厂来处理。这种分离,对于大型、复杂的系统来说,简直是救命稻草。
首先是解耦。客户端代码不再直接依赖于具体的产品类。它只知道抽象产品接口和抽象工厂接口。这意味着,即使具体产品的实现细节发生变化,或者需要替换为另一个具体产品,客户端代码也无需改动。这就像你点外卖,你只需要知道你点的是“披萨”,而不需要关心是哪家店的披萨,也不需要知道披萨是怎么烤出来的。这种松散耦合让系统更加健壮。
其次是扩展性。当系统需要引入新的产品类型时,你只需要创建新的具体产品类和对应的具体工厂类,而无需修改现有的工厂或客户端代码。这完美地遵循了面向对象设计的开闭原则(Open/Closed Principle)——对扩展开放,对修改关闭。比如,在我的游戏例子中,如果我想加入一个“巨魔”敌人,我只需要写
Troll
TrollFactory
Orc
Elf
gameLoop
再者是维护性。集中式的对象创建逻辑使得代码更容易理解和管理。如果某个对象的创建过程很复杂,或者涉及到资源管理(比如对象池、单例),将其封装在工厂中,可以避免在多处重复这些复杂逻辑。当创建逻辑需要调整时,你只需要修改工厂类,而不是在整个代码库中搜索并修改所有
new
那么,它适用于哪些场景呢?
总的来说,只要你的系统中有“创建”和“使用”的分离需求,并且希望这个分离能够带来更好的灵活性和可维护性,工厂模式就值得考虑。我个人在处理多平台兼容性(比如不同操作系统下的GUI组件)、配置加载器、或者复杂的业务对象实例化时,都倾向于使用工厂模式。
构建一个灵活的工厂方法模式,不仅仅是实现上面提到的那些类,更重要的是要考虑如何让它在实际项目中真正“活”起来,适应变化。这里我分享一些我个人在实践中觉得很有效的点,以及一些值得深思的细节。
首先,使用智能指针管理产品生命周期是现代C++的标配。在上面的示例中,我用了
std::unique_ptr
std::shared_ptr
delete
// 示例:工厂方法返回智能指针
class EnemyFactory {
public:
virtual ~EnemyFactory() = default;
virtual std::unique_ptr<Enemy> createEnemy() const = 0;
};其次,注册机制(Registration Mechanism)可以进一步提升工厂的灵活性,尤其是当你面对的是一个简单工厂(Simple Factory),或者希望在运行时动态添加产品类型而无需修改工厂代码时。虽然工厂方法模式通常是每个具体工厂创建一个具体产品,但如果你的需求是“一个工厂可以根据字符串ID创建不同产品”,那么注册机制就很有用。
#include <map>
#include <string>
#include <functional> // for std::function
// 假设我们有一个通用的SimpleEnemyFactory,它能创建所有注册过的敌人
class SimpleEnemyFactory {
public:
// 类型别名,表示一个创建Enemy的函数
using CreatorFunc = std::function<std::unique_ptr<Enemy>()>;
// 注册产品类型
static void registerEnemy(const std::string& type, CreatorFunc func) {
getRegistry()[type] = std::move(func);
}
// 根据类型创建敌人
static std::unique_ptr<Enemy> createEnemy(const std::string& type) {
auto it = getRegistry().find(type);
if (it != getRegistry().end()) {
return it->second();
}
std::cerr << "Error: Unknown enemy type: " << type << std::endl;
return nullptr;
}
private:
// 静态成员函数返回一个静态map,确保单例且延迟初始化
static std::map<std::string, CreatorFunc>& getRegistry() {
static std::map<std::string, CreatorFunc> registry;
return registry;
}
};
// 注册具体敌人,通常在文件作用域或某个初始化函数中进行
struct OrcRegister {
OrcRegister() {
SimpleEnemyFactory::registerEnemy("Orc", [](){ return std::make_unique<Orc>(); });
}
};
static OrcRegister registerOrc; // 利用静态对象在程序启动时自动注册
struct ElfRegister {
ElfRegister() {
SimpleEnemyFactory::registerEnemy("Elf", [](){ return std::make_unique<Elf>(); });
}
};
static ElfRegister registerElf; // 同样方式注册Elf这种注册机制让
SimpleEnemyFactory
register
registerEnemy
第三,参数化创建。很多时候,创建对象需要传递参数。工厂方法可以接受参数,并将这些参数传递给产品对象的构造函数。
// 抽象产品,构造函数接受参数
class Enemy {
public:
Enemy(int health, int damage) : m_health(health), m_damage(damage) {}
virtual ~Enemy() = default;
virtual void attack() const = 0;
virtual void takeDamage(int amount) = 0;
protected:
int m_health;
int m_damage;
};
// 抽象工厂,工厂方法接受参数
class ParametrizedEnemyFactory {
public:
virtual ~ParametrizedEnemyFactory() = default;
virtual std::unique_ptr<Enemy> createEnemy(int health, int damage) const = 0;
};
// 具体工厂实现
class OrcFactory : public ParametrizedEnemyFactory {
public:
std::unique_ptr<Enemy> createEnemy(int health, int damage) const override {
return std::make_unique<Orc>(health, damage); // 传递参数给Orc构造函数
}
};这样,客户端在创建对象时就可以动态地指定对象的属性,而不是工厂只能创建固定属性的对象。
最后,考虑模板化工厂。如果你的产品类型很多,但它们的创建逻辑(比如都需要一个构造函数参数)非常相似,你可以考虑使用模板来减少重复代码。但这会增加一些复杂性,需要权衡。例如,一个通用的
TemplatedFactory<ProductBase, ConcreteProduct>
构建灵活的工厂模式,关键在于识别出变化点,并用设计模式来封装这些变化。它不是一蹴而就的,而是随着项目演进和需求变化,不断调整和优化的过程。
C++工厂模式并非只有一种,它是一个模式家族,包含几种常见的变体。理解这些变体以及它们各自的优缺点,对于在实际项目中做出明智选择至关重要。我个人在不同场景下会灵活运用它们,因为没有“一招鲜吃遍天”的模式。
简单工厂(Simple Factory)
switch
if-else if
工厂方法模式(Factory Method Pattern)
抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
总结与选择策略:
我通常会这样思考:
在实际开发中,我发现模式之间并非总是独立的,有时它们会结合使用。比如,一个抽象工厂内部的某个工厂方法,可能又是一个简单工厂的实现。理解它们的本质和适用场景,远比死记硬背它们的结构图重要得多。
以上就是C++工厂模式创建对象的通用方法的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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