
在go语言中开发网络游戏时,一个常见的需求是同时运行游戏逻辑主循环和网络连接处理。直观上,开发者可能会尝试将游戏主循环放入一个独立的goroutine中,例如使用一个简单的for {}循环来持续更新游戏状态:
// main loop
go func() {
for {
// entity updates
playerFactory.Update()
}
}() // adding this just blocks everything after the goroutine
// connection handling
for {
conn, err := server.Accept()
if err != nil {
fmt.Printf("client error: %s\n", err.Error())
} else {
playerFactory.CreatePlayer(conn)
}
}然而,这种实现方式常常导致一个问题:如果playerFactory.Update()函数内部没有主动释放CPU(例如,它是一个计算密集型操作,或者内部没有阻塞等待),那么Go调度器可能无法及时将CPU分配给其他goroutine,特别是负责连接处理的goroutine。这会导致连接处理代码被“忽略”,服务器无法接受新的客户端连接,或者处理现有连接的响应变得迟缓。
虽然可以通过调整GOMAXPROCS来增加可同时运行的操作系统线程数,但这并不能从根本上解决问题。如果一个goroutine持续占用CPU而不主动让出,即使有多个CPU核心,其他需要运行的goroutine仍然可能得不到及时调度。对于游戏主循环而言,通常不需要以最大速度不间断地运行,而是需要以一个固定的频率进行更新。
解决上述问题的关键在于确保游戏主循环能够周期性地运行,并在两次更新之间释放CPU,允许Go调度器有机会运行其他goroutine。Go标准库中的time包提供了time.Tick函数,非常适合实现这种周期性任务。
time.Tick函数返回一个通道(channel),该通道会以指定的时间间隔发送当前时间。通过在一个for range循环中接收这个通道的值,我们可以创建一个精确且非阻塞的周期性任务。
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以下是使用time.Tick改进后的游戏主循环代码:
package main
import (
"fmt"
"net"
"strconv"
"time"
"galaxy" // 假设galaxy包包含了PlayerFactory的定义
)
const PORT = 5555
func main() {
playerFactory := galaxy.NewPlayerFactory()
server, err := net.Listen("tcp", ":" + strconv.Itoa(PORT))
if server == nil {
panic("listen failed: " + err.Error() + "\n")
} else {
defer server.Close()
}
// 改进后的游戏主循环
go func() {
// 创建一个每100毫秒触发一次的定时器
timer := time.Tick(100 * time.Millisecond)
for now := range timer {
// entity updates (可以使用now参数进行物理引擎计算等)
// 这个playerFactory.Update()函数将每100毫秒被调用一次
playerFactory.Update()
// 在两次更新之间,goroutine会阻塞在timer通道上,
// 从而释放CPU,允许其他goroutine运行。
}
}()
// 连接处理循环
for {
conn, err := server.Accept()
if err != nil {
fmt.Printf("client error: %s\n", err.Error())
} else {
playerFactory.CreatePlayer(conn)
}
}
}playerFactory.Update()的实现: 尽管time.Tick解决了调度问题,但playerFactory.Update()函数本身仍应尽可能高效。如果它内部包含长时间的阻塞操作或大量的计算,仍然可能影响游戏的整体性能和帧率。理想情况下,此函数应快速完成其周期性工作。
优雅关闭: time.Tick创建的通道是永不关闭的。对于需要优雅关闭的游戏主循环,通常更推荐使用time.NewTicker配合一个select语句和done通道:
ticker := time.NewTicker(100 * time.Millisecond)
defer ticker.Stop() // 确保在goroutine退出时停止定时器
done := make(chan struct{}) // 用于通知goroutine退出
go func() {
for {
select {
case now := <-ticker.C:
// 执行游戏更新逻辑
playerFactory.Update()
case <-done:
fmt.Println("Game loop stopped gracefully.")
return
}
}
}()
// 在需要停止时,向done通道发送信号
// close(done)状态管理与并发安全: 如果playerFactory.Update()或其他连接处理goroutine访问和修改共享的游戏状态,务必使用Go的并发原语(如sync.Mutex、sync.RWMutex、sync.WaitGroup或通道)来保护这些共享数据,避免数据竞争。
时间戳利用: time.Tick发送的时间戳(now变量)在游戏开发中非常有用,可以用于计算自上次更新以来的增量时间(delta time),这对于基于帧率无关的物理模拟和动画更新至关重要。
在Go语言中构建并发的网络游戏服务器时,理解goroutine的调度机制至关重要。通过利用time.Tick等Go提供的并发原语,我们可以优雅地实现周期性的游戏主循环,同时确保网络连接处理等其他关键任务能够及时响应。这种基于时间调度的模式不仅解决了CPU独占问题,还为游戏逻辑的稳定运行提供了坚实的基础,是构建高性能、高可用Go语言网络游戏服务的核心实践之一。
以上就是Go语言网络游戏:主循环与连接处理的并发之道的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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