
在开发基于socket.io的在线国际象棋游戏时,实现“将军”状态的实时检测和通知是关键功能之一。我们遇到了一个具体问题:当棋子落子(ondrop事件)后,预期中的将军检测和通知机制未能正常工作。具体表现为,尽管手动在浏览器控制台调用sendcheck函数可以成功触发后端事件并导致ui更新(例如,被将军的棋子背景变红),但在实际游戏过程中,通过ondrop函数执行的落子操作却无法触发此行为,后端也未收到任何将军信号。
以下是前端onDrop函数中的关键逻辑,它负责处理棋子落子、移动验证、更新游戏状态以及将军检测:
// on dropping piece
function onDrop(source, target) {
// ... (省略了玩家回合判断、移动验证等逻辑)
removeGreySquares();
let promotedPiece = (engine.getSide() ? (5 + 6) : 5) // queen promotion only for now
let move = source + target + engine.promotedToString(promotedPiece);
let validMove = engine.moveFromString(move);
if (validMove == 0) return 'snapback'; // 无效移动
let legalMoves = engine.generateLegalMoves();
let isLegal = 0;
for (let count = 0; count < legalMoves.length; count++) {
if (validMove == legalMoves[count].move) isLegal = 1;
}
if (isLegal == 0) {return 'snapback'} // 非法移动
engine.makeMove(validMove);
engine.printBoard();
playSound('move.wav');
let fen=engine.generateFen()
socket.emit('makeMove', { source, target, fen}); // 发送移动到后端
// 关键的将军检测逻辑
let checkControl = localStorage.getItem('playerColor') === "white" ? 0 : 1; // 原始问题所在行
if(engine.inCheck(checkControl)){ // 检查是否将军
for (var key in moves) { // 遍历棋盘寻找被将军的王
if (moves.hasOwnProperty(key)) {
if (moves[key] === "wK"&& checkControl===0) {
redSquare(key);
sendCheck('whitecheck',key) // 发送将军事件
}
else if(moves[key] === "bK"&& checkControl===1){
redSquare(key);
sendCheck('blackcheck',key);
}
}
}
}
console.log(engine.generateFen());
$fen.html(engine.generateFen());
}
// 发送将军事件到后端
function sendCheck(message,checkCoord){
socket.emit('check',{message:message,checkCoord:checkCoord});
}
// 接收后端将军控制事件
socket.on('checkControl',(data)=>{
console.log(data.message)
redSquare(data.checkCoord);
})相应的后端Socket.io事件处理逻辑如下:
socket.on('check',(data)=>{
io.to(user.room).emit('checkControl', { message: data.message, checkCoord: data.checkCoord })
console.log(data.message,data.checkCoord)
})从代码中可以看出,onDrop函数在完成棋子移动后,会调用engine.inCheck(checkControl)来判断是否发生将军。如果发生将军,则通过sendCheck函数向后端发送'check'事件,后端收到后会广播'checkControl'事件给房间内所有用户,最终触发redSquare函数高亮显示被将军的王。问题在于,这一链条在实际游戏中并未被激活。
经过仔细排查,我们发现问题的核心在于checkControl变量的赋值逻辑。engine.inCheck()函数需要一个参数来指定要检查哪个颜色的王是否被将军。参数0通常代表白色,1代表黑色。
原始代码中的checkControl赋值如下:
let checkControl = localStorage.getItem('playerColor') === "white" ? 0 : 1;这行代码的意图是:如果当前玩家是白色,checkControl就设为0;如果当前玩家是黑色,checkControl就设为1。
然而,onDrop函数是在当前玩家完成移动后执行的。此时,我们真正需要检查的是对手的王是否被将军,而不是当前玩家自己的王。如果当前玩家是白色,他移动后,我们应该检查黑色方是否被将军(即checkControl应为1)。反之,如果当前玩家是黑色,他移动后,我们应该检查白色方是否被将军(即checkControl应为0)。
原始的逻辑错误地导致engine.inCheck(checkControl)始终检查的是当前移动方的王是否被将军。由于当前移动方刚刚完成移动,通常不会在自己的回合结束时将军自己,所以engine.inCheck()总是返回false,导致后续的sendCheck事件无法触发。
问题的解决非常直接,只需要反转checkControl变量的赋值逻辑,使其指向对手的颜色。
将原始代码:
let checkControl = localStorage.getItem('playerColor') === "white" ? 0 : 1;修改为:
let checkControl = localStorage.getItem('playerColor') === "white" ? 1 : 0;解释:
这个简单的改动确保了engine.inCheck()函数能够正确地检查对手的王是否处于将军状态。
以下是onDrop函数中经过修正的关键部分:
// on dropping piece
function onDrop(source, target) {
// ... (省略了其他逻辑)
engine.makeMove(validMove);
engine.printBoard();
playSound('move.wav');
let fen=engine.generateFen()
socket.emit('makeMove', { source, target, fen});
// 修正后的将军检测逻辑
let checkControl = localStorage.getItem('playerColor') === "white" ? 1 : 0; // 修正后的代码
if(engine.inCheck(checkControl)){ // 检查对手是否将军
for (var key in moves) {
if (moves.hasOwnProperty(key)) {
// 根据checkControl的值判断是白王还是黑王被将军
if (moves[key] === "wK" && checkControl === 0) { // 如果检查的是白方(0),且找到白王
redSquare(key);
sendCheck('whitecheck',key)
}
else if(moves[key] === "bK" && checkControl === 1){ // 如果检查的是黑方(1),且找到黑王
redSquare(key);
sendCheck('blackcheck',key);
}
}
}
}
console.log(engine.generateFen());
$fen.html(engine.generateFen());
}通过这次优化,我们不仅解决了将军检测功能不生效的问题,也再次强调了在复杂游戏逻辑开发中,对每个变量和函数调用的上下文进行严谨思考的重要性。正确的checkControl逻辑确保了游戏能够准确地识别并通知玩家将军状态,从而提升了游戏的完整性和可玩性。
以上就是深入理解Socket.io国际象棋将军检测逻辑与实现优化的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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