
在开发诸如CPU体素光线追踪器等高性能计算应用时,数据存储和访问效率至关重要。传统的通过字符串键(例如"4,16")在字典中存储2D或3D点数据的方法,虽然直观,但涉及字符串转换和字典查找,这在大量数据操作时会带来显著的性能开销。为了提升效率,一种常见的优化策略是将数据存储在有序的一维数组或列表中,并通过数学运算将一维索引直接映射到多维空间坐标。
对于2D数据,这种转换相对简单。给定一个一维索引i和宽度width,可以轻松计算出对应的(x, y)坐标:
import math
def index_vec2(i: int, width: int):
"""
根据宽度将一维索引转换为2D (x, y) 坐标。
"""
x = i % width
y = i // width # 或者 math.floor(i / width)
return x, y
# 示例:4x4的平面
# index_vec2(3, 4) -> (3, 0)
# index_vec2(4, 4) -> (0, 1)将上述2D逻辑扩展到3D时,问题变得更加复杂。我们需要一个函数,接收一个一维索引i以及三维空间的width和height(假定深度depth可以根据总长度和width*height推导),并返回对应的(x, y, z)坐标。
初次尝试的3D转换函数可能如下所示:
# 错误的3D坐标转换尝试
def index_vec3_incorrect(i: int, width: int, height: int):
"""
尝试将一维索引转换为3D (x, y, z) 坐标(存在问题)。
"""
x = math.floor(i % width)
y = math.floor(i / width)
z = math.floor(i / (width * height))
return x, y, z然而,这个函数在计算y坐标时存在问题。考虑一个4x4x4的立方体(总共64个元素),当z层发生变化时,y坐标不会重置。例如,当从第一层(z=0)过渡到第二层(z=1)时,y值会持续增长,而不是从0开始重新计数。
错误输出示例(使用index_vec3_incorrect(i, 4, 4)迭代i从0到63):
... 0,3,0 1,3,0 2,3,0 3,3,0 # 此时 z=0 的一层结束,y 达到了 3 0,4,1 # 进入 z=1 的一层,但 y 变成了 4,而非期望的 0 1,4,1 2,4,1 3,4,1 ...
从上述输出可以看出,当z从0变为1时,y并没有回到0,而是继续从4开始计数,这与我们期望的在每个z层内y坐标循环0到height-1的行为不符。
要正确地将一维索引i转换为三维坐标(x, y, z),我们需要理解索引是如何映射到3D网格的。一个3D网格可以看作是多个2D层堆叠而成。
假设我们有一个width * height * depth的体素空间,索引i的计算方式通常是: i = z * (width * height) + y * width + x
我们可以通过逆向推导来获取(x, y, z):
计算 z 坐标:z 坐标可以通过将总索引 i 除以一个2D层的大小(即 width * height)来获得。 z = i // (width * height)
计算当前 z 层内的二维索引: 在计算出 z 之后,我们需要找到 i 在当前 z 层内的相对索引。这可以通过对 i 取模 width * height 来实现。 remainder_2d = i % (width * height)
计算 y 坐标: 现在我们有了 remainder_2d,它代表了当前 z 层内的2D索引。y 坐标可以通过将 remainder_2d 除以 width 来获得。 y = remainder_2d // width
计算 x 坐标: 最后,x 坐标可以通过对 remainder_2d 取模 width 来获得。 x = remainder_2d % width
Python的内置函数 divmod(a, b) 可以同时返回 (a // b, a % b),这使得上述计算过程更加简洁和高效。
def index_vec3(i: int, width: int, height: int):
"""
高效地将一维索引转换为3D (x, y, z) 坐标。
"""
# 首先计算 z 坐标和剩余的二维索引
# z = i // (width * height)
# remainder_2d = i % (width * height)
z, remainder_2d = divmod(i, width * height)
# 接着从剩余的二维索引中计算 y 和 x 坐标
# y = remainder_2d // width
# x = remainder_2d % width
y, x = divmod(remainder_2d, width)
return x, y, z让我们使用修正后的 index_vec3 函数来验证一个4x4x4的立方体,迭代i从0到63:
# 验证修正后的函数
width = 4
height = 4
depth = 4 # 在本例中,depth = 64 / (4*4) = 4
print(f"验证 {width}x{height}x{depth} 立方体的索引转换:")
for i in range(width * height * depth):
x, y, z = index_vec3(i, width, height)
print(f"Index {i:2d} -> ({x},{y},{z})")正确输出示例(部分):
... Index 12 -> (0,3,0) Index 13 -> (1,3,0) Index 14 -> (2,3,0) Index 15 -> (3,3,0) # z=0 层结束,y 达到 3 Index 16 -> (0,0,1) # 进入 z=1 层,y 成功重置为 0 Index 17 -> (1,0,1) Index 18 -> (2,0,1) Index 19 -> (3,0,1) Index 20 -> (0,1,1) Index 21 -> (1,1,1) Index 22 -> (2,1,1) Index 23 -> (3,1,1) ... Index 60 -> (0,3,3) Index 61 -> (1,3,3) Index 62 -> (2,3,3) Index 63 -> (3,3,3)
从输出中可以看到,当索引i从15(x=3, y=3, z=0)变为16时,z增加到1,而y成功地重置为0,这正是我们所期望的正确行为。
通过采用这种数学方法,开发者可以高效且精确地将一维列表或数组的索引映射到三维空间坐标,从而在处理大量体素数据时实现显著的性能提升。
以上就是高效地将一维列表索引映射到三维空间坐标的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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