
本文档旨在指导开发者如何在 WebGPU 中使用 triangle-strip 拓扑结构,并为每个三角形指定不同的颜色。我们将深入探讨顶点着色器和片元着色器之间的数据传递,以及如何利用插值修饰符来实现精确的颜色控制。通过本文,你将能够掌握在 WebGPU 中创建具有丰富色彩变化的图形的技巧。
在 WebGPU 中,顶点着色器和片元着色器被视为完全独立的程序。这意味着在顶点着色器中定义的变量,如果不经过特殊处理,无法直接在片元着色器中使用。例如,以下代码尝试在顶点着色器中设置 fi 变量,并在片元着色器中使用它,这是行不通的:
var<private> fi: i32; // fragment_index ( current triangle )
@vertex
fn vs( @builtin(vertex_index) vi: u32 ) -> @builtin(position) vec4f {
if(vi<3){ fi = 1;
var T = array<vec2f, 3>( vec2f(0,0), vec2f(.4,.7), vec2f(.8,0) );
return vec4f(T[vi],0,1);
};
fi = 2;
return vec4f(.6,-.5,0,1);
}
@fragment
fn fs() -> @location(0) vec4f {
if(fi == 1){ return vec4f(.7,.2,.2,.5); }; // color for 1st triangle ?
return vec4f(.3,.6,.4,.5); // color for 2nd triangle
}这段代码的问题在于,顶点着色器和片元着色器各自拥有独立的 fi 变量实例,它们之间没有任何关联。因此,片元着色器中的 fi 变量的值是不确定的,无法正确地控制三角形的颜色。
为了在顶点着色器和片元着色器之间传递数据,我们需要使用 Inter-Stage Variables。Inter-Stage Variables 允许我们将数据从顶点着色器传递到片元着色器,以便在片元着色器中使用这些数据进行着色。
要使用 Inter-Stage Variables,我们需要定义一个结构体,并在顶点着色器中返回该结构体。该结构体中的每个成员都使用 @location 修饰符进行标记,以便在片元着色器中访问它们。
以下是一个使用 Inter-Stage Variables 的示例:
struct VSOut {
@builtin(position) pos: vec4f,
@location(0) @interpolate(flat) fi: i32,
};
@vertex
fn vs( @builtin(vertex_index) vi: u32 ) -> VSOut {
var vsOut: VSOut;
vsOut.fi = 1;
if (vi > 0) {
vsOut.fi = 2;
}
if(vi<3){
var T = array<vec2f, 3>( vec2f(0,0), vec2f(.4,.7), vec2f(.8,0) );
vsOut.pos = vec4f(T[vi],0,1);
return vsOut;
};
vsOut.pos = vec4f(.6,-.5,0,1);
return vsOut;
}
@fragment
fn fs(vsOut: VSOut) -> @location(0) vec4f {
if(vsOut.fi == 1){ return vec4f(.7,.2,.2,.5); }; // color for 1st triangle ?
return vec4f(.3,.6,.4,.5); // color for 2nd triangle
}在这个示例中,我们定义了一个名为 VSOut 的结构体,它包含两个成员:pos 和 fi。pos 成员存储顶点的位置,fi 成员存储三角形的索引。我们使用 @location(0) 修饰符标记 fi 成员,以便在片元着色器中访问它。
在顶点着色器中,我们创建一个 VSOut 结构体的实例,并根据顶点索引设置 fi 成员的值。然后,我们将该结构体返回。
在片元着色器中,我们将 VSOut 结构体作为参数传递给 fs 函数。然后,我们可以使用 vsOut.fi 访问三角形的索引,并根据该索引设置三角形的颜色。
Inter-Stage Variables 通常会被插值。这意味着在片元着色器中,Inter-Stage Variables 的值是根据三角形的顶点值进行插值计算的。
然而,在某些情况下,我们可能不希望对 Inter-Stage Variables 进行插值。例如,在我们的示例中,我们希望为每个三角形指定一个固定的颜色,而不是根据顶点颜色进行插值。
为了禁用插值,我们可以使用 @interpolate(flat) 修饰符。该修饰符告诉 WebGPU 不要对 Inter-Stage Variables 进行插值,而是使用三角形的第一个顶点的值。
在我们的示例中,我们使用 @interpolate(flat) 修饰符标记 fi 成员:
struct VSOut {
@builtin(position) pos: vec4f,
@location(0) @interpolate(flat) fi: i32,
};这确保了在片元着色器中,vsOut.fi 的值始终是三角形的第一个顶点的值。
以下是一个完整的示例代码,演示了如何在 WebGPU 中使用 triangle-strip 拓扑结构,并为每个三角形指定不同的颜色:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<style>
body{ background-color: #000 }
canvas{ display: block; width: 600px; height: 400px; outline: 1px solid #666 }
</style>
</head>
<body>
<canvas width=900 height=600></canvas>
<script type="module">
let C = document.querySelector('canvas').getContext(`webgpu`),
code=`
struct VSOut {
@builtin(position) pos: vec4f,
@location(0) @interpolate(flat) fi: i32,
};
@vertex
fn vs( @builtin(vertex_index) vi: u32 ) -> VSOut {
// inter-stage variables are interpolated. In flat interpolation mode,
// the values passed to the fragment shader are from the "provoking vertex"
// which is the value set on the 1st vertex of the triangle
var vsOut: VSOut;
vsOut.fi = 1;
if (vi > 0) {
vsOut.fi = 2;
}
if(vi<3){
var T = array<vec2f, 3>( vec2f(0,0), vec2f(.4,.7), vec2f(.8,0) );
vsOut.pos = vec4f(T[vi],0,1);
return vsOut;
};
vsOut.pos = vec4f(.6,-.5,0,1);
return vsOut;
}
@fragment
fn fs(vsOut: VSOut) -> @location(0) vec4f {
if(vsOut.fi == 1){ return vec4f(.7,.2,.2,.5); }; // color for 1st triangle ?
return vec4f(.3,.6,.4,.5); // color for 2nd triangle
}`,
format = `bgra8unorm`,
adapter = await navigator.gpu.requestAdapter(),
device = await adapter.requestDevice(),
Q = device.queue,
A = {loadOp: `clear`, storeOp: `store`}, // Attachments
O = {colorAttachments: [ A ]}, // Render Pass Descriptor
E, R,
module = device.createShaderModule({ code }),
P = device.createRenderPipeline({ layout: `auto`, primitive: { topology: `triangle-strip` },
vertex: { module, entryPoint: `vs`, },
fragment: { module, entryPoint: `fs`, targets: [{ format }] }
});
C.configure({ device, format });
function F(){
A.view = C.getCurrentTexture().createView();
E = device.createCommandEncoder();
R = E.beginRenderPass(O);
R.setPipeline(P);
R.draw(4);
R.end();
Q.submit([E.finish()]);
requestAnimationFrame(F)
}
F()
</script>
</body>
</html>这段代码将绘制两个三角形,第一个三角形是红色,第二个三角形是绿色。
本文档介绍了如何在 WebGPU 中使用 triangle-strip 拓扑结构,并为每个三角形指定不同的颜色。我们讨论了顶点着色器和片元着色器的独立性,以及如何使用 Inter-Stage Variables 和插值修饰符来实现精确的颜色控制。通过本文,你已经掌握了在 WebGPU 中创建具有丰富色彩变化的图形的技巧。
以上就是WebGPU:在 Triangle Strip 中为每个三角形绘制不同颜色的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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