
在这个函数中,我们首先判断 _horizontalwrap 和 _verticalwrap 是否为 null。如果为 null,则将对应的 wrap 模式设置为 texture.texturewrap.clamptoedge。然后,我们调用 textureregion.texture.setwrap() 方法,将纹理的 wrap 模式设置为指定的水平和垂直方向的 wrap 模式。
2. 重写 Image.setSize() 方法
接下来,我们需要重写 Image.setSize() 方法,以便在设置 Image 大小时,能够正确地设置纹理区域。
var regionWidth = width.toInt()
var regionHeight = height.toInt()
if (!repeatHorizontal)
regionWidth = textureRegion.texture.width
if (!repeatVertical)
regionHeight = textureRegion.texture.height
textureRegion.setRegion(0,0, regionWidth, regionHeight)
drawable = TextureRegionDrawable(textureRegion)
super.setSize(width, height)在这个方法中,我们首先获取 Image 的宽度和高度,并将它们转换为整数。然后,我们判断 repeatHorizontal 和 repeatVertical 是否为 true。如果某个方向不需要重复,则将对应的纹理区域的宽度或高度设置为纹理的原始宽度或高度。最后,我们调用 textureRegion.setRegion() 方法,设置纹理区域,并调用 super.setSize() 方法,设置 Image 的大小。
3. 使用示例
以下是一个使用示例,演示了如何在 X 轴上拉伸纹理,并在 Y 轴上重复纹理:
// 创建纹理和纹理区域
val texture = Texture("texture.png")
val textureRegion = TextureRegion(texture)
// 创建 Image 对象
val image = Image(textureRegion)
// 设置纹理 Wrap 模式
modifyRepeatStyle(Texture.TextureWrap.ClampToEdge, Texture.TextureWrap.Repeat)
// 设置 Image 大小
image.setSize(200f, 100f)
// 将 Image 添加到舞台
stage.addActor(image)在这个示例中,我们首先创建了一个纹理和一个纹理区域。然后,我们创建了一个 Image 对象,并将纹理区域设置为 Image 的纹理。接下来,我们调用 modifyRepeatStyle() 方法,将纹理的水平 Wrap 模式设置为 Texture.TextureWrap.ClampToEdge,并将纹理的垂直 Wrap 模式设置为 Texture.TextureWrap.Repeat。最后,我们调用 image.setSize() 方法,设置 Image 的大小,并将 Image 添加到舞台。
注意事项
总结
通过自定义纹理的 Wrap 模式和重写 Image.setSize() 方法,我们可以灵活地控制纹理的重复和拉伸行为,从而满足特定的视觉需求。这种方法可以用于创建各种视觉效果,例如背景、边框、地形等。希望本文能够帮助你更好地理解和使用 LibGDX 中的纹理重复和拉伸技术。
以上就是LibGDX 中实现可重复和拉伸的纹理的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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