A*算法通过f(n)=g(n)+h(n)评估函数结合Dijkstra与启发式搜索,使用优先队列管理Open List、集合标记Closed List,按曼哈顿或欧几里得距离设计h(n),在网格中寻优路径。

实现A*(A星)搜索算法的关键在于结合Dijkstra最短路径思想与启发式估计函数。它通过评估函数 f(n) = g(n) + h(n) 来选择最优扩展节点,其中 g(n) 是从起点到当前节点的实际代价,h(n) 是从当前节点到目标的启发式估计代价。
每个搜索节点需要记录位置、代价信息以及用于重建路径的父节点。
struct Node {常用曼哈顿距离或欧几里得距离作为 h(n),根据地图类型选择。
double heuristic(int x1, int y1, int x2, int y2) {使用优先队列管理待扩展节点(Open List),用集合或二维数组标记已访问节点(Closed List)。
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从起点开始,不断取出f最小节点,生成邻居并更新代价,直到到达目标。
while (!openList.empty()) {注意:实际中需维护 gScore 数组,并考虑指针有效性(建议用智能指针或索引代替裸指针)。
当目标节点被处理后,通过 parent 指针逆向追踪路径。
vector基本上就这些。核心是合理组织数据结构、正确计算估价函数,并保证开放列表有序性。A*在网格寻路、游戏AI中有广泛应用,效率依赖于启发函数的质量。
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