如果你体验过paradox旗下的游戏,想必对它的运营套路早已心知肚明。这家工作室的4x策略与大战略类作品向来以“长线运营”著称——通过持续推出付费dlc延展生命周期,这些内容从零星的小型插件到完整厚重的扩展包不一而足。尽管这一模式并非在每款游戏中都顺利落地,《欧陆风云4》的dlc之路就显得起伏不定,但《欧陆风云5》的项目负责人约翰·安德森却坚称:问题并不出在dlc策略本身。相反,这套体系“简直太成功了”。

在接受采访时,安德森指出,DLC机制无论在后勤管理还是财务收益上都表现亮眼。“我们刚开始推行这套系统时,整个团队才12人左右,那会儿《十字军之王2》刚发售不久,我们正着手开发《欧陆风云4》。如今?我甚至不清楚斯德哥尔摩工作室现在有多大——300人?400?还是500?说实话,我已经不太跟进那边的具体情况了。”
“我们为多款游戏建立起可持续更新的内容生态,让它们多年后依然活跃。单从这一点来看,这套体系无疑是极其成功的。”
尽管Paradox近年来遭遇过一些争议和挑战,但它已发展成远比过去庞大的发行商,目前拥有五个内部开发团队。而根据安德森在Paradox廷托工作室的经验,DLC模式的价值并不仅限于商业增长。
他补充道:“这种模式赋予了游戏总监极大的自主权。你可以决定发布什么内容、规模多大、何时上线。整个节奏完全掌握在你手中。因此,最终能否打造出高质量的作品并顺利推出,全看总监如何带领团队执行。”
当然,他也坦承,早期的探索过程并不成熟:“最初的很多DLC其实都是试水之作。《征服天堂》是我们第一个大型扩展包,当时还在摸索方向,最后决定给新大陆加入随机地图生成功能。结果还算可以接受。”此后,团队开始更多依据玩家反馈进行调整,但这种方式也并非总能奏效。
安德森坦言:“做久了DLC就会面临创意枯竭的问题。比如我们曾承诺推出一个以海军为核心的主题扩展,但始终找不到令人兴奋的设计方案,最终交出的就是《我们的海》(Mare Nostrum)。你去网上搜一圈就知道,没人痛恨它,但也无人热爱——就是平淡无奇。”
当被问及是否担心玩家从内容丰富的《欧陆风云4》存档转向《欧陆风云5》基础版时会产生落差感,安德森表示这问题他“反复思考过”,但“并不值得担忧”,因为“几乎所有曾通过补丁或免费更新加入《欧陆风云4》的功能,要么已被移植到《欧陆风云5》,要么已被更先进的系统所替代。”
关于《欧陆风云5》未来的DLC规划,安德森依旧看好Paradox现有的运营模式。
他说:“我相信《欧陆风云5》有能力成为一个出色的长期平台。世界上有如此众多的国家、纷繁复杂的历史事件,我们可以围绕这些素材不断创作新内容,构建一个足以支撑多年发展的框架。”
以上就是《欧陆风云5》负责人认为P社的DLC策略非常成功的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
 
                        
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