
本教程详细介绍了如何在processing中利用2d变换矩阵(translate、rotate、pushmatrix、popmatrix)和鼠标事件(mousedragged)实现多个图形的独立旋转和整体拖动。文章强调了使用相对坐标定义图形的重要性,并提供了示例代码,帮助开发者创建交互式的动态图形效果。
Processing 2D图形变换基础
Processing提供了一套强大的2D变换函数,允许我们对图形进行平移、旋转和缩放,而无需手动修改每个顶点的坐标。这些变换基于一个内部的变换矩阵,它定义了当前绘图环境的坐标系统。理解这些变换的关键在于它们是累积的,并且会影响其之后的所有绘图操作。
- translate(x, y): 将坐标系的当前原点移动到新的位置(x, y)。在此之后绘制的所有图形都将相对于这个新原点进行定位。
- rotate(angle): 围绕当前坐标系的原点旋转绘图环境。angle通常以弧度表示。
- scale(s) 或 scale(sx, sy): 改变绘图环境的尺寸。
实现图形的静态旋转与拖动
当我们需要让图形在屏幕上保持其“中心”位置旋转,或者通过鼠标拖动来移动它们时,需要巧妙地结合translate()和rotate()。
1. 避免图形“飞出”屏幕
初学者在使用rotate()时常遇到的问题是图形会围绕画布的左上角(默认原点(0,0))旋转,导致图形移出可见区域。要解决这个问题,我们需要:
- 将坐标系原点移动到图形的中心:在调用rotate()之前,先使用translate(centerX, centerY)将坐标系原点移动到图形的旋转中心。
- 使用相对坐标定义图形:图形的所有顶点坐标都应该相对于其旋转中心来定义。例如,如果图形的中心是(0,0),那么其顶点坐标应是相对于(0,0)的偏移量。
2. 鼠标拖动平移功能
为了实现通过鼠标拖动来移动整个图形组,我们可以利用mouseDragged()事件。这个函数会在鼠标被按下并拖动时持续触发。
float offsetX = 0; // 用于存储整体平移的X偏移量
float offsetY = 0; // 用于存储整体平移的Y偏移量
void setup() {
size(1800, 1000);
}
void draw() {
background(0); // 每帧清空背景
// 应用整体平移
translate(offsetX, offsetY);
// ... 在这里绘制所有图形 ...
}
void mouseDragged() {
// 更新偏移量,使图形跟随鼠标移动
offsetX = mouseX;
offsetY = mouseY;
}在上述代码中,offsetX和offsetY跟踪鼠标的当前位置,并通过translate(offsetX, offsetY)将整个绘图环境的原点移动到鼠标位置。这意味着所有后续绘制的图形都会以鼠标位置为新的(0,0)点进行绘制。
独立图形的旋转:pushMatrix()与popMatrix()
要让多个图形独立地旋转,例如一个顺时针旋转,另一个逆时针旋转,同时保持它们各自的中心,就需要使用pushMatrix()和popMatrix()。
- pushMatrix(): 保存当前的变换矩阵状态。它将当前坐标系的状态(包括平移、旋转、缩放)压入一个栈中。
- popMatrix(): 恢复到最近一次pushMatrix()保存的变换矩阵状态。它从栈中弹出上一个状态,并将其设为当前坐标系状态。
通过在每个独立图形的绘制代码块前后分别调用pushMatrix()和popMatrix(),我们可以为每个图形创建独立的变换环境,互不干扰。
示例:两颗星形图形的独立旋转
以下示例展示了如何在Processing中创建两个星形图形,它们围绕各自的中心独立旋转(一个顺时针,一个逆时针),并且整个图形组可以通过鼠标拖动进行平移。图形的顶点坐标已调整为相对于其自身中心(0,0)的相对坐标。
float offsetX = 0; // 整体平移X
float offsetY = 0; // 整体平移Y
void setup() {
size(1800, 1000);
// 初始时将整体平移中心设置在画布中央
offsetX = width / 2;
offsetY = height / 2;
}
void draw() {
background(0); // 每帧清空背景
// 1. 应用整体平移,将所有图形的逻辑中心移动到鼠标拖动的位置
translate(offsetX, offsetY);
// --- 第一个星形 (顺时针旋转) ---
pushMatrix(); // 保存当前变换状态 (包括整体平移)
// 2. 围绕当前原点 (即星形的中心) 旋转
rotate(frameCount * 0.01); // frameCount是一个内置变量,提供连续的动画值
// 3. 绘制第一个星形 (使用相对于其中心的坐标)
fill(139, 19, 191);
triangle( 100, 100, 0, 350, -100, 100);
fill(20, 134, 245);
triangle( 200, -100, 350, 100, 100, 100);
fill(191, 8, 8);
triangle(-100, 100, -350, 100, -200, -100);
fill(86, 165, 3);
triangle(-200, -100, -350, -400, 0, -150);
fill(167, 167, 166);
triangle( 0, -150, 350, -400, 200, -100);
popMatrix(); // 恢复到pushMatrix()时的变换状态 (取消了第一个星形的旋转)
// --- 第二个星形 (逆时针旋转) ---
pushMatrix(); // 再次保存当前变换状态 (包括整体平移)
// 2. 围绕当前原点 (即星形的中心) 逆时针旋转
rotate(frameCount * -0.01);
// 3. 绘制第二个星形 (使用相对于其中心的坐标)
fill(139, 19, 191);
triangle(-100, -150, 0, -400, 100, -150);
fill(86, 165, 3);
triangle( 100, -150, 350, -150, 200, 50);
fill(167, 167, 166);
triangle(-200, 50, -350, -150, -100, -150);
fill(20, 134, 245);
triangle(-200, 50, -350, 350, 0, 150);
fill(191, 8, 8);
triangle( 200, 50, 350, 350, 0, 150);
popMatrix(); // 恢复到pushMatrix()时的变换状态 (取消了第二个星形的旋转)
// 绘制中心圆 (相对于当前原点,即整体平移后的中心)
fill(0, 0, 0);
// 注意:Processing内置的圆形绘制函数是ellipse,这里为了兼容原代码,使用自定义的circle函数
circle(0, 0, 425);
}
// 鼠标拖动时更新整体平移偏移量
void mouseDragged() {
offsetX = mouseX;
offsetY = mouseY;
}
// 自定义circle函数,实际调用ellipse
void circle(float x, float y, float r) {
ellipse(









