首先初始化GLFW并创建窗口,接着通过GLAD加载OpenGL函数;然后定义顶点数据并存储到VBO,配置VAO管理顶点属性;编写顶点和片段着色器源码,编译后链接为着色器程序;在渲染循环中使用该程序调用glDrawArrays绘制三角形;最后清理资源。整个流程涵盖窗口创建、上下文初始化、着色器编译、顶点数据传递与渲染管线执行,最终显示一个橙色三角形。

要用C++结合OpenGL绘制一个三角形,核心步骤包括初始化窗口、配置OpenGL上下文、编写着色器程序、设置顶点数据并进行渲染。下面是一个基础但完整的实现流程,适合初学者快速上手。
1. 准备开发环境
你需要以下库来运行OpenGL程序:
- GLFW:用于创建窗口和处理输入
- GLAD:用于加载OpenGL函数指针
可以通过包管理器或官网下载安装这些库。例如在Windows下使用vcpkg或手动配置Visual Studio项目依赖。
2. 创建窗口并初始化OpenGL
使用GLFW创建一个窗口,并通过GLAD加载OpenGL函数。
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#include#include #include int main() { // 初始化GLFW glfwInit(); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// 创建窗口 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "绘制三角形", nullptr, nullptr); if (!window) { std::cout zuojiankuohaophpcnzuojiankuohaophpcn "Failed to create GLFW window" zuojiankuohaophpcnzuojiankuohaophpcn std::endl; glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window); // 初始化GLAD if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) { std::cout zuojiankuohaophpcnzuojiankuohaophpcn "Failed to initialize GLAD" zuojiankuohaophpcnzuojiankuohaophpcn std::endl; return -1; } // 设置视口 glViewport(0, 0, 800, 600);
3. 定义顶点数据与缓冲区
三角形由三个顶点组成,我们将这些坐标传给GPU进行渲染。
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下
0.0f, 0.5f, 0.0f // 顶部
};
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 告诉OpenGL如何解析顶点数据
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 解绑VAO(安全操作)
glBindVertexArray(0);
4. 编写并编译着色器
需要一个简单的顶点着色器和片段着色器。
const char* vertexShaderSource = R"(
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main() {
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
}
)";
const char* fragmentShaderSource = R"(
version 330 core
out vec4 FragColor;
void main() {
FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f); // 橙色
}
)";
编译着色器并链接成着色器程序:
// 编译顶点着色器
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, nullptr);
glCompileShader(vertexShader);
// 检查编译错误(略)
// 编译片段着色器
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);
glCompileShader(fragmentShader);
// 链接着色器程序
unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// 删除着色器对象(已链接,不再需要)
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
5. 渲染循环中绘制三角形
在主循环中清屏、绑定程序和VAO、执行绘图命令。
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
// 处理输入
// ...
// 清屏
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制三角形
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// 交换缓冲区和轮询事件
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}最后别忘了释放资源并终止GLFW:
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
glfwTerminate();
return 0;
基本上就这些。只要环境配置正确,运行这段代码就能看到一个橙色的三角形出现在窗口中央。这个例子涵盖了从零开始用C++和OpenGL绘制基础图形的核心流程,是学习现代OpenGL渲染管线的良好起点。不复杂但容易忽略细节,比如GLAD初始化顺序或着色器编译状态检查,建议逐步调试理解每一步作用。










