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优化Clickomania游戏回溯算法的性能

聖光之護

聖光之護

发布时间:2025-11-22 13:51:02

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来源于php中文网

原创

优化clickomania游戏回溯算法的性能

本文探讨了如何通过改进回溯算法来显著提升Clickomania游戏的求解效率。针对原始实现中节点扩展过多的问题,我们引入了一种关键优化:在搜索过程中及早判断棋盘是否存在无法消除的单块(1x1),从而剪枝无效的搜索路径。这种策略能有效减少回溯树的节点数量,显著提高算法性能。

Clickomania游戏与回溯算法基础

Clickomania是一款经典的消除类益智游戏,目标是通过点击相连的同色方块组来清空整个棋盘。每次点击会移除一个大小大于1的方块组,并使上方的方块下落,形成新的布局。如果棋盘上只剩下1x1的孤立方块,则游戏无法继续。

回溯算法是解决此类组合优化问题的常用方法。其基本思想是:

  1. 定义状态: 每次点击后的棋盘状态和当前已执行的移动序列。
  2. 定义选择: 在当前状态下所有可能的点击操作。
  3. 递归探索: 对每个选择,递归地进入新的状态。
  4. 回溯: 如果当前路径无法达到目标,则撤销上一步选择,尝试其他路径。
  5. 终止条件: 找到清空棋盘的序列,或所有路径都已探索完毕。

原始回溯算法实现分析

以下Java代码展示了一个针对Clickomania游戏的回溯算法实现。它通过递归地尝试所有可能的点击操作来寻找解决方案。

import java.util.LinkedList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

import es.uma.ada.backtracking.Backtracking;
import es.uma.ada.datastructures.tuple.Pair;
import es.uma.ada.problem.puzzle.clickomania.ClickomaniaPuzzle;

public class ClickomaniaBacktracking extends Backtracking {
    private ClickomaniaPuzzle clickomania;
    private List> sol;

    public ClickomaniaBacktracking() {
        super();
        clickomania = null;
        sol = null;
    }

    public ClickomaniaBacktracking (ClickomaniaPuzzle clickomania) {
        this();
        this.clickomania = clickomania.clone();
    }

    public void setPuzzle(ClickomaniaPuzzle puzzle) {
        clickomania = puzzle.clone();
        sol = null;
    }

    @Override
    public String getName() {
        return "Clickomania backtracking";
    }

    @SuppressWarnings("unchecked")
    @Override
    protected boolean backtracking(Object state) {
        Pair>> p = 
            (Pair>>) state;
        ClickomaniaPuzzle board = p.getFirst();
        List> currentSol = p.getSecond();

        boolean ok = false;

        // 终止条件:棋盘为空,找到解决方案
        if (board.isEmpty()) {
            sol = currentSol;
            ok = true;
        } else {
            nodes++; // 记录探索的节点数
            List> moves = getMoves(board); // 获取所有可能的移动
            for (Pair move : moves) {
                ClickomaniaPuzzle newBoard = board.clone();
                newBoard.click(move.getFirst(), move.getSecond()); // 执行移动
                List> newSol = new LinkedList<>(currentSol);
                newSol.add(move);
                // 递归调用
                ok = backtracking(new Pair<>(newBoard, newSol));
                if (ok) {
                    break; // 找到一个解即停止
                }
            }
        }
        return ok;
    }

    /**
     * 返回给定棋盘配置中所有可能的点击移动
     * @param board 棋盘
     * @return 可点击位置的列表
     */
    private List> getMoves(ClickomaniaPuzzle board) {
        int m = board.getRows();
        int n = board.getColumns();
        List> moves = new LinkedList<>();

        // 遍历棋盘,寻找可点击的方块组
        // 确保只添加每个方块组的一个代表性点击位置,避免重复等效移动
        for (int i = 0; i < n; i++) {
            for (int j = 0; j < m; j++) {
                // 只有大小大于1的方块组才能被点击
                if (board.getBlock(j, i).size() > 1) {
                    boolean equivalent = false;
                    for (Pair move : moves) {
                        // 检查当前移动是否与已添加的移动等效(属于同一方块组)
                        if (board.getBlock(move.getFirst(), move.getSecond()).equals(board.getBlock(j, i))) {
                            equivalent = true;
                            break;
                        }
                    }
                    if (!equivalent) moves.add(new Pair<>(j, i));
                }
            }
        }

        // 按列排序移动,这可能有助于在某些情况下保持搜索顺序的一致性
        moves.sort((o1, o2) -> {
            if (o1.getSecond() < o2.getSecond()) return -1;
            else if (o1.getSecond() > o2.getSecond()) return 1;
            else return 0;
        });

        return moves;
    }

    @Override
    protected Object initialState() {
        return new Pair>> (clickomania, new LinkedList>());
    }

    public List> getSolution() {
        return sol;
    }
}

上述代码的核心在于backtracking方法,它递归地探索棋盘状态。getMoves方法负责识别所有有效的点击操作,并避免重复添加属于同一方块组的等效操作。然而,这种实现对于某些棋盘配置,如示例中的5x5棋盘,会扩展187个节点,远高于理论最优的30个节点,这表明存在效率问题。

性能瓶颈与优化策略

原始实现的主要性能瓶颈在于它会探索大量最终无法清空棋盘的无效路径。Clickomania游戏的一个关键特性是:如果棋盘上所有剩余的方块都变成了1x1的孤立方块(即没有任何相邻的同色方块),那么游戏就无法继续,因为没有可点击的方块组。原始算法会继续递归地探索这些“死胡同”状态,直到耗尽所有可能性或达到某种深度限制,从而浪费了大量的计算资源。

优化策略: 剪枝。在回溯过程中,一旦发现当前棋盘状态只包含1x1的孤立方块(即board.hasSingleton()为真),我们就可以立即判断此路径是死胡同,并停止进一步的探索,直接返回false。这种早期剪枝可以极大地减少搜索树的节点数量。

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优化后的回溯算法实现

我们将对backtracking方法进行修改,在检查棋盘是否为空之后,立即添加一个对board.hasSingleton()的判断。

    @SuppressWarnings("unchecked")
    @Override
    protected boolean backtracking(Object state) {
        Pair>> p = 
            (Pair>>) state;
        ClickomaniaPuzzle board = p.getFirst();
        List> currentSol = p.getSecond();

        boolean ok = false;

        // 终止条件1:棋盘为空,找到解决方案
        if (board.isEmpty()) {
            sol = currentSol;
            ok = true;
        } 
        // 终止条件2:棋盘包含单块(1x1),无法继续消除,此路径无效
        else if (board.hasSingleton()) { // 新增的剪枝条件
            return false; 
        }
        else {
            nodes++; 
            List> moves = getMoves(board); 
            for (Pair move : moves) {
                ClickomaniaPuzzle newBoard = board.clone();
                newBoard.click(move.getFirst(), move.getSecond()); 
                List> newSol = new LinkedList<>(currentSol);
                newSol.add(move);
                ok = backtracking(new Pair<>(newBoard, newSol));
                if (ok) {
                    break; 
                }
            }
        }
        return ok;
    }

关键点:

  • board.hasSingleton()方法是一个假设存在于ClickomaniaPuzzle类中的方法,它用于判断当前棋盘上是否只剩下1x1的方块。如果此方法返回true,意味着棋盘无法再进行任何有效点击,因此当前搜索路径是无效的,直接返回false,从而实现剪枝。

效果与总结

经过上述优化,对于之前提到的5x5棋盘示例,回溯算法扩展的节点数从187个显著减少到30个,这与理论最优值相符。这证明了在回溯算法中,识别并剪枝无效或不可达的中间状态对于提升性能至关重要。

注意事项:

  1. 确保ClickomaniaPuzzle类正确实现了isEmpty()、getBlock(row, col)、click(row, col)、clone()以及新增的hasSingleton()方法。hasSingleton()的实现应遍历棋盘,检查是否存在任何大小大于1的方块组。如果所有方块组大小都为1,则返回true。
  2. getMoves方法中对等效移动的去重处理是必要的,它避免了在同一层递归中对相同效果的点击进行重复探索。
  3. 回溯算法的效率高度依赖于剪枝策略的有效性。在设计回溯算法时,应仔细分析问题的特性,寻找尽可能早地排除无效路径的方法。

通过引入对“单块棋盘”状态的判断和剪枝,我们成功地优化了Clickomania游戏的回溯算法,使其在解决复杂问题时能够更高效地探索解空间。这不仅减少了计算资源消耗,也提升了算法的实用性。

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