
本教程旨在指导minecraft forge 1.19.2开发者优化游戏内方块及光源检测代码。通过引入局部变量减少重复计算与对象创建,并清晰地分离逻辑判断,可以显著提升代码的可读性、维护性及运行时性能,尤其是在处理大范围方块遍历时。
在Minecraft Forge开发中,当需要在玩家周围一定半径内检测特定方块或光源时,初学者常会遇到代码冗余和性能瓶颈。例如,以下代码段展示了一种常见的初始实现方式,它在一个循环中对每个坐标点重复调用 world.getBlockState 和 new BlockPos,并使用冗长的 if 语句进行多条件判断:
if ((world.getBlockState(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz))).getBlock() == Blocks.TORCH
|| (world.getBlockState(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz))).getBlock() == Blocks.WALL_TORCH
|| (world.getBlockState(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz))).getBlock() == Blocks.FIRE
|| (world.getBlockState(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz))).getBlock() == Blocks.CAMPFIRE
&& world.getMaxLocalRawBrightness(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz)) == 15
|| (world.getBlockState(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz))).getBlock() == Blocks.LANTERN
|| (world.getBlockState(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz))).getBlock() == Blocks.LAVA
|| (world.getBlockState(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz))).getBlock() == Blocks.LAVA_CAULDRON
|| (world.getBlockState(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz))).getBlock() == Blocks.FURNACE
&& world.getMaxLocalRawBrightness(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz)) == 13) {
// ... 执行相应逻辑
}这种实现方式存在以下问题:
最直接且有效的优化方法是使用局部变量缓存重复计算的结果。通过将 BlockPos 对象、方块类型 (Block) 和光照等级 (lightLevel) 存储在局部变量中,可以避免重复的方法调用和对象实例化。
// 假设 x, y, z 是玩家当前坐标,sx, sy, sz 是相对于玩家的偏移量
BlockPos currentBlockPos = new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz);
Block block = world.getBlockState(currentBlockPos).getBlock();
int lightLevel = world.getMaxLocalRawBrightness(currentBlockPos);
if (block == Blocks.TORCH
|| block == Blocks.WALL_TORCH
|| block == Blocks.FIRE
|| (block == Blocks.CAMPFIRE && lightLevel == 15) // 注意逻辑分组,确保AND操作的优先级
|| block == Blocks.LANTERN
|| block == Blocks.LAVA
|| block == Blocks.LAVA_CAULDRON
|| (block == Blocks.FURNACE && lightLevel == 13)) { // 注意逻辑分组
// ... 执行相应逻辑
}优化效果:
在编写条件判断时,清晰地定义代码的意图至关重要。原代码将“检测特定光源方块”和“检测方块在特定光照等级”混杂在一起,这可能导致逻辑模糊或不必要的复杂性。
如果目标是检测特定光源方块: 如果你的主要目的是寻找 特定类型的发光方块(如火把、熔炉),那么可以专注于方块类型判断:
if (block == Blocks.TORCH
|| block == Blocks.WALL_TORCH
|| block == Blocks.FIRE
|| block == Blocks.CAMPFIRE // 如果CAMPFIRE只要存在就算,不关心光照等级
|| block == Blocks.LANTERN
|| block == Blocks.LAVA
|| block == Blocks.LAVA_CAULDRON
|| block == Blocks.FURNACE) {
// 找到了一个发光方块
}在这种情况下,如果 CAMPFIRE 或 FURNACE 只要是这些方块就符合条件,则无需额外检查其光照等级。
如果目标是检测高光照等级区域: 如果你的主要目的是寻找 任何达到特定光照等级的区域,而不关心具体的方块类型,那么可以直接判断光照等级:
if (lightLevel >= 13) { // 例如,检测任何光照等级达到13或更高的区域
// 找到了一个高光照区域
}这种方法在许多情况下更为高效,因为它避免了复杂的方块类型比对。
优化Minecraft Forge代码以进行方块和光源检测,核心在于提高效率和可读性。通过以下实践,可以显著改善代码质量:
遵循这些优化原则,将帮助你编写出更健壮、更高效的Minecraft Forge模组代码。
以上就是Minecraft Forge 1.19.2 中高效优化方块与光源检测逻辑的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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