
本文旨在提供minecraft forge 1.19.2模组开发中,优化玩家周围方块检测及光源判断逻辑的策略。针对常见代码中重复获取方块状态和亮度信息导致的性能问题,我们将探讨如何通过引入局部变量、清晰分离逻辑判断,以及利用数据结构简化代码,从而提升代码的可读性、维护性与cpu效率。
在Minecraft Forge模组开发中,尤其是在处理玩家周围方块的逻辑时,开发者常会遇到性能瓶颈。一个典型的场景是在一定半径内遍历方块,并根据其类型或亮度进行判断。如果处理不当,这类操作可能导致CPU负担过重,影响游戏流畅性。
在检测玩家周围方块时,一种常见的低效模式是重复调用 world.getBlockState() 和 world.getMaxLocalRawBrightness() 方法。考虑以下简化后的代码片段,它展示了这种重复性问题:
// 假设在一个循环中,currentPos 代表 (x + sx, y + sy, z + sz)
if (world.getBlockState(currentPos).getBlock() == Blocks.TORCH
|| world.getBlockState(currentPos).getBlock() == Blocks.WALL_TORCH
|| world.getBlockState(currentPos).getBlock() == Blocks.FIRE
|| (world.getBlockState(currentPos).getBlock() == Blocks.CAMPFIRE && world.getMaxLocalRawBrightness(currentPos) == 15)
// ... 更多类似重复的判断
) {
// 执行相关逻辑
}这种实现方式存在以下主要问题:
最直接且效果显著的优化方法是引入局部变量,将重复调用的结果存储起来。这不仅减少了方法调用次数,也极大地提升了代码的可读性。
// 假设在一个循环中,需要检测 (x + sx, y + sy, z + sz) 位置的方块
BlockPos currentPos = new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz); // 仅创建一次BlockPos对象
BlockState blockState = world.getBlockState(currentPos); // 仅获取一次BlockState
Block block = blockState.getBlock(); // 仅获取一次Block
int lightLevel = world.getMaxLocalRawBrightness(currentPos); // 仅获取一次亮度等级
if (block == Blocks.TORCH
|| block == Blocks.WALL_TORCH
|| block == Blocks.FIRE
|| (block == Blocks.CAMPFIRE && lightLevel == 15) // 使用局部变量 lightLevel
|| block == Blocks.LANTERN
|| block == Blocks.LAVA
|| block == Blocks.LAVA_CAULDRON
|| (block == Blocks.FURNACE && lightLevel == 13) // 使用局部变量 lightLevel
) {
// 执行相关逻辑
}优点:
原始代码将方块类型检查和亮度等级检查混杂在一起,这可能导致逻辑混乱或不准确。清晰地分离这两种判断逻辑,能使代码更健壮、更易于管理。
3.1 明确判断目标
在编写代码之前,首先要明确你的目标:
3.2 独立判断示例
仅判断方块类型: 如果你的目标是识别一组特定的方块类型,无论它们的亮度如何,可以使用 Set<Block> 来存储目标方块,从而使判断逻辑更简洁高效。
import net.minecraft.world.level.block.Block;
import net.minecraft.world.level.block.Blocks;
import java.util.Set;
import java.util.HashSet;
// 在类加载时初始化一次,避免在循环中重复创建
private static final Set<Block> TARGET_LIGHT_BLOCK_TYPES = new HashSet<>(Set.of(
Blocks.TORCH, Blocks.WALL_TORCH, Blocks.FIRE, Blocks.LANTERN,
Blocks.LAVA, Blocks.LAVA_CAULDRON
// 注意:CAMPFIRE和FURNACE因有亮度条件,可能不适合直接放入此Set
));
// 在循环中,假设 block 已经通过局部变量获取
if (TARGET_LIGHT_BLOCK_TYPES.contains(block)) {
// 处理这些特定类型的光源方块
}使用 Set 的好处在于,它提供了平均 O(1) 的查找时间复杂度,比冗长的 || 链更具扩展性和性能优势。
仅判断亮度等级: 如果只关心某个位置的环境光照强度是否达到特定阈值,则可以完全忽略方块类型。
// 在循环中,假设 lightLevel 已经通过局部变量获取
if (lightLevel >= 13) { // 根据需求设置合适的亮度阈值
// 处理亮度达标的区域
}组合判断(精确匹配): 当需要同时满足特定方块类型 和 特定亮度条件时,务必使用括号来明确逻辑优先级,确保判断的准确性。
// 在循环中,假设 block 和 lightLevel 已经通过局部变量获取
if (block == Blocks.TORCH
|| block == Blocks.WALL_TORCH
|| block == Blocks.FIRE
|| (block == Blocks.CAMPFIRE && lightLevel == 15) // 使用括号明确CAMPFIRE的亮度条件
|| block == Blocks.LANTERN
|| block == Blocks.LAVA
|| block == Blocks.LAVA_CAULDRON
|| (block == Blocks.FURNACE && lightLevel == 13) // 使用括号明确FURNACE的亮度条件
) {
// 执行相关逻辑
}这种结构清晰地表达了每个条件的意图,避免了因运算符优先级导致的潜在错误。
优化Minecraft Forge模组中的方块检测逻辑是提升性能和代码质量的关键一环。通过采纳以下策略,你可以显著改善模组的效率和可维护性:
始终记住,代码的清晰度和性能优化是模组开发中不可或缺的考量因素。通过细致的优化,可以为玩家提供更流畅、更稳定的游戏体验。
以上就是优化Minecraft Forge 1.19.2中方块检测与光源判断的性能的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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