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JavaScript Canvas实现等分旋转圆盘与频闪效应

碧海醫心

碧海醫心

发布时间:2025-11-25 13:02:02

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来源于php中文网

原创

JavaScript Canvas实现等分旋转圆盘与频闪效应

本教程详细阐述了如何使用javascriptcanvas api,将一个旋转圆盘等分为任意数量的扇区,并能对其中一部分进行高亮显示,以增强频闪效应的视觉模拟。文章通过修改核心绘图函数,从圆心向圆周绘制“辐条”来替代原始的直径绘制方式,并提供了实现多等分及部分着色的具体代码示例和原理分析。

引言

在基于Canvas进行图形渲染的应用中,尤其是在模拟物理现象如频闪效应时,经常需要将旋转的圆形对象进行等分显示。原始代码可能只简单地绘制了一条直径,将圆分为两半。然而,为了更精细地展示效果,例如将圆分为三份或更多份,并可能突出显示其中一部分,就需要对绘图逻辑进行调整。本教程将深入探讨如何修改现有代码,实现圆盘的任意等分绘制,并提供部分高亮的实现思路。

核心问题与原始实现分析

原始代码的目标是模拟频闪效应,其中一个关键部分是绘制一个旋转的圆盘及其上的标记。在提供的原始JavaScript代码中,render() 函数负责所有绘图操作。针对左侧的旋转圆盘(Base),其绘制标记的方式是:

context.strokeStyle = "#ff51ff";
context.beginPath();
context.moveTo(canvas_width / 4 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(wheel_angle)), canvas_height / 2 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(wheel_angle)) + y_offset);
if (wheel_angle >= 180) {
    context.lineTo(canvas_width / 4 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(wheel_angle - 180)), canvas_height / 2 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(wheel_angle - 180)) + y_offset);
}
else {
    context.lineTo(canvas_width / 4 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(wheel_angle + 180)), canvas_height / 2 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(wheel_angle + 180)) + y_offset);
}
context.stroke();

这段代码的作用是从圆周上的一个点 (wheel_angle 对应的点) 绘制一条直线到其正对面的点 (wheel_angle + 180 或 wheel_angle - 180 对应的点)。这实际上是绘制了一条直径,将圆盘分为两半。这种方法无法直接扩展到三等分或更多等分,因为多等分需要从圆心出发绘制多条“辐条”而不是简单的直径。

等分圆盘的数学原理

要将一个圆盘等分为 N 份,每份之间的角度间隔应为 360 / N 度。例如,要等分为3份,角度间隔为 360 / 3 = 120 度。这意味着我们需要在 wheel_angle、wheel_angle + 120、wheel_angle + 240 等角度位置绘制线段。

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在Canvas中,我们通常使用极坐标转换为笛卡尔坐标来确定圆周上的点: x = center_x + radius * cos(angle_in_radians)y = center_y - radius * sin(angle_in_radians) (注意Canvas的y轴通常向下,所以需要减去sin值)

同时,代码中提供了 toRadian() 函数用于将角度转换为弧度: function toRadian(degree) { return (Math.PI * degree / 180); }

Canvas绘图修改实现

为了实现圆盘的多等分,我们需要改变绘图策略:从圆心开始,向圆周上的每个等分点绘制一条线段(即“辐条”)。

以下是修改 render() 函数中绘制左侧圆盘(Base)标记的代码段,以实现三等分:

function render() {
    // ... (其他不变的代码)

    context.strokeStyle = "#ff51ff";
    context.beginPath();

    /* 左侧圆盘绘制修改开始 */
    const x1 = canvas_width / 4, y1 = canvas_height / 2 + y_offset; // 左侧圆盘中心

    // 绘制第一条辐条
    context.moveTo(x1, y1); // 移动到圆心
    context.lineTo(x1 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(wheel_angle)), y1 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(wheel_angle))); // 从圆心到当前角度点

    // 绘制第二条辐条 (偏移120度)
    context.moveTo(x1, y1); // 移动回圆心
    context.lineTo(x1 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(wheel_angle + 120)), y1 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(wheel_angle + 120))); // 从圆心到偏移120度点

    // 绘制第三条辐条 (偏移240度)
    context.moveTo(x1, y1); // 移动回圆心
    context.lineTo(x1 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(wheel_angle + 240)), y1 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(wheel_angle + 240))); // 从圆心到偏移240度点
    /* 左侧圆盘绘制修改结束 */

    context.stroke(); // 统一绘制所有路径

    // ... (绘制左侧圆盘的圆周)

    /* 右侧圆盘绘制修改开始 (与左侧类似,使用camera_angle) */
    context.strokeStyle = "#00ff00";
    context.beginPath();
    const x2 = 3 * canvas_width / 4, y2 = y1; // 右侧圆盘中心

    context.moveTo(x2, y2);
    context.lineTo(x2 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(camera_angle)), y1 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(camera_angle)));
    context.moveTo(x2, y2);
    context.lineTo(x2 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(camera_angle + 120)), y2 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(camera_angle + 120)));
    context.moveTo(x2, y2);
    context.lineTo(x2 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(camera_angle + 240)), y2 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(camera_angle + 240)));
    /* 右侧圆盘绘制修改结束 */

    context.stroke(); // 统一绘制所有路径

    // ... (绘制右侧圆盘的圆周及其他内容)
}

关键修改点解释:

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下载
  1. 确定圆心: const x1 = canvas_width / 4, y1 = canvas_height / 2 + y_offset; 明确了左侧圆盘的中心坐标。右侧圆盘同理。
  2. 回到圆心: 在绘制每条辐条之前,使用 context.moveTo(x1, y1); 将绘图起点设置回圆心。这是因为 lineTo 会从当前点绘制到目标点,如果不回到圆心,多条线段会连接起来形成多边形而不是从中心发散的辐条。
  3. 计算等分点: 通过 wheel_angle 加上 120 和 240 (对于三等分) 来计算圆周上不同等分点的角度。
  4. 绘制辐条: context.lineTo() 从圆心绘制到计算出的圆周点。

实现部分高亮与通用N等分

部分高亮显示

如果需要让其中一条“辐条”或一个扇区呈现不同的颜色,可以在绘制该部分之前更改 strokeStyle 或 fillStyle。

示例:使第一条辐条颜色不同

// ... (之前的代码)

context.beginPath();
const x1 = canvas_width / 4, y1 = canvas_height / 2 + y_offset; // 左侧圆盘中心

// 绘制第一条辐条,使用不同的颜色
context.strokeStyle = "#ff0000"; // 红色
context.moveTo(x1, y1);
context.lineTo(x1 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(wheel_angle)), y1 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(wheel_angle)));
context.stroke(); // 单独绘制这条线

// 绘制剩余的辐条,使用原始颜色
context.strokeStyle = "#ff51ff"; // 原始洋红色
context.beginPath(); // 开始新的路径
context.moveTo(x1, y1);
context.lineTo(x1 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(wheel_angle + 120)), y1 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(wheel_angle + 120)));
context.moveTo(x1, y1);
context.lineTo(x1 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(wheel_angle + 240)), y1 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(wheel_angle + 240)));
context.stroke(); // 绘制剩余的线

如果需要填充一个扇形区域,则需要使用 arc() 和 fill() 方法:

// 绘制一个填充的扇形
context.fillStyle = "#ff0000"; // 填充颜色
context.beginPath();
context.moveTo(x1, y1); // 移动到圆心
context.arc(x1, y1, wheel_radius, toRadian(wheel_angle), toRadian(wheel_angle + 120)); // 绘制圆弧
context.closePath(); // 闭合路径到圆心
context.fill(); // 填充扇形
context.stroke(); // 可以选择绘制扇形边框

通用N等分

为了实现任意 N 等分,可以使用一个循环来生成所有辐条。

// 假设 num_divisions 是一个变量,例如 3 或 5
const num_divisions = 3; // 可以根据需求修改
const angle_step = 360 / num_divisions;

context.strokeStyle = "#ff51ff";
context.beginPath();
const x1 = canvas_width / 4, y1 = canvas_height / 2 + y_offset; // 左侧圆盘中心

for (let i = 0; i < num_divisions; i++) {
    const current_segment_angle = wheel_angle + i * angle_step;
    context.moveTo(x1, y1);
    context.lineTo(x1 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(current_segment_angle)), y1 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(current_segment_angle)));
}
context.stroke();

通过这种方式,您可以轻松地将圆盘等分为任意数量的扇区,并且可以根据需要调整 num_divisions 变量。

注意事项

  1. Canvas坐标系: Canvas的Y轴方向是向下的,这与标准数学坐标系(Y轴向上)不同。因此,在计算Y坐标时,通常需要用 center_y - radius * sin(angle)。
  2. 角度单位: 确保在 Math.cos() 和 Math.sin() 函数中使用弧度值。代码中的 toRadian() 函数已经处理了度到弧度的转换。
  3. 性能: 对于非常多的等分(例如 N 很大),每次渲染都重新绘制所有线段可能会对性能产生轻微影响。在大多数常见场景下(如 N 小于几十),这种影响可以忽略不计。
  4. 频闪效应: 这种多等分和旋转的结合,在特定采样频率下,会产生有趣的频闪效应,即圆盘看起来静止、反转或慢速旋转。

总结

通过对 render() 函数中绘图逻辑的修改,我们成功地将原始代码中绘制直径的方式,升级为从圆心向圆周绘制多条“辐条”来实现圆盘的任意等分。这种方法不仅解决了将圆盘分为三份或更多份的需求,还为实现特定部分的高亮显示提供了灵活的途径。结合Canvas的强大绘图能力和数学原理,我们可以创建出更具表现力和教育意义的视觉模拟效果。

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