12月6日,海外媒体gameradar对《刺客信条:影》游戏副总监西蒙·勒梅-康图瓦进行了专访。在采访中,西蒙回顾了《影》与前作《枭雄》《奥德赛》之间的传承关系,并透露团队将在未来作品中再度将跑酷系统置于核心地位。

西蒙指出,《枭雄》首次引入双主角设定,虽两位主角操作风格高度相似,但为角色差异化探索迈出关键一步;而《奥德赛》则大幅强化了RPG成长深度与叙事自由度——这两部作品共同构成了《影》的重要设计基石。在此基础上,奈绪江与弥助的角色塑造更为立体:前者融合忍者特有的潜行、攀跃与瞬移式动作,后者则以极具张力的近战爆发与动态格斗见长,二者分别汲取并升华了前作在玩法多样性与角色个性表达上的优势。
“我们希望打造一种微妙的平衡——既能满足硬核RPG玩家对成长、选择与世界沉浸感的期待,也能让习惯传统动作体验的老玩家轻松上手、快速进入节奏。”这正是西蒙为本作设定的核心设计目标。

针对玩家发售后的普遍反馈,西蒙坦言:“重新拥抱跑酷”已成为团队最优先确认的经验之一。他认为,跑酷不应仅是环境交互的辅助手段,而应成为驱动探索、战斗与叙事节奏的灵魂机制。目前,《影》后续内容开发已明确将跑酷系统列为重点升级方向,相关优化与扩展工作已在内部全面启动。西蒙更表示,他已在团队内部正式强调:跑酷的回归,不是修补,而是重构。
对此,你怎么看?你是否也期待更加流畅、更具表现力的跑酷体验回归《刺客信条》系列?
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