《光与影:33号远征队》主创聊战斗设计:一定能让玩家一命通关!

花韻仙語
发布: 2025-12-20 11:27:02
原创
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《光与影:33号远征队》在2025年tga游戏盛典上大获全胜——一举摘得“年度最佳游戏”桂冠,并刷新tga创办以来单款作品斩获奖项总数的历史最高纪录。

据海外媒体Automaton报道,游戏总监Guillaume Broche近日在接受专访时,深入阐述了本作的战斗设计哲学:其核心逻辑承袭自“极为正统的日式RPG传统”——游戏开场即会遭遇实力远超当前等级的强敌,但只要操作精准、策略得当,即便角色等级尚低,也能实现干脆利落的压制性胜利。

《光与影:33号远征队》主创聊战斗设计:一定能让玩家一命通关!

“在多数西方RPG中,你几乎不会遇到一个明显超出合理挑战范围的Boss出现在序章阶段。而这种直面极限、主动迎战的体验,恰恰是我钟情于JRPG的核心理由之一。”Guillaume Broche坦言,“哪怕别人断言‘这根本不可能做到’,我仍会选择反复尝试——有时甚至耗上整整三天。而当最终以零伤方式击倒对手的那一刻,那种由内而生的强大感,是任何其他设计都无法替代的。”

他还透露,开发团队自项目启动之初,便将“全流程无伤通关”设为战斗系统的设计原点。这一目标不仅塑造了整体架构,更成为贯穿开发全程的关键“设计锚点”,有效剔除了所有冗余、不可控或破坏平衡性的机制。

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《光与影:33号远征队》主创聊战斗设计:一定能让玩家一命通关!

“传统回合制RPG往往堆砌大量机制,尤其是繁复的增益与减益效果。我们在构思每一项新机制时,首要验证的问题始终是:玩家能否凭借纯熟操作与完整理解,在不承受任何伤害的前提下击败启用该机制的Boss?若答案是否定的,这项设计就会被直接否决。”

你如何看待《光与影:33号远征队》这套强调技巧、克制与极致掌控的战斗体系?它真能支撑起真正意义上的“一命通关”吗?欢迎在评论区分享你的见解!

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