惊呆了!《鬼泣》、《鬼武者》最初竟全是《生化危机》?

碧海醫心
发布: 2025-12-22 12:42:02
原创
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游戏博主@genki_jpn近日在社交平台晒出一张出自卡普空官方展览馆的珍贵资料图,题为“《生化危机》系列家族谱系”。这张由官方认证的树状结构图,意外曝光了一段让众多资深玩家直呼颠覆认知的幕后开发史。

依据该图所示,《生化危机》不仅是一个恐怖生存IP,更堪称卡普空多款现象级作品的原始母体——那些我们熟知并热爱的独立大作,最初竟全是以其续作或外传形态启动企划的。

惊呆了!《鬼泣》、《鬼武者》最初竟全是《生化危机》?

《鬼武者》(Onimusha):项目雏形实为一场“战国风生化危机”实验,沿用固定镜头视角与箱庭式解谜逻辑,后逐步转向武士题材,最终蜕变为极具东方美学的动作标杆。

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《恐龙危机》(Dino Crisis):明确被定义为“恐龙主题版生化危机”,由三上真司亲自操刀,将丧尸替换成更具压迫感的远古掠食者,延续紧张节奏与资源管理核心玩法。

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《鬼泣》(Devil May Cry):此例最为震撼。它本是《生化危机 4》早期开发版本之一,但因战斗系统过度强调华丽连招、主角但丁能力设定严重偏离生存恐怖基调,最终被果断剥离,升格为全新动作IP。

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这张谱系图不仅印证了《生化危机》在卡普空产品矩阵中的基石地位,也折射出那个创意迸发年代里,团队敢于试错、勇于破界的开放氛围。

试想一下:若当年那些看似“跑偏”的生化提案全部被否决,如今的游戏世界或将缺失数个影响深远的动作经典。

当发现《鬼泣》《鬼武者》这类殿堂级作品,竟是从《生化危机》的边角构想中破茧而出时,你是惊叹于卡普空点石成金的孵化能力?还是认为这种“万物皆可生化”的立项思路,恰恰暴露了早期动作游戏在设计语言上的同源性,只是历史偶然将其推向了不同分支?欢迎在评论区分享你的观点。

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