在深入学习哔哩哔哩up主智伤帝的《绑定的艺术:maya高级角色骨骼绑定技法》课程后,我通过反复实操与归纳总结,整理出以下结构化笔记,现无偿分享给有志于提升角色绑定能力的同行与爱好者,愿为各位的学习之路提供切实助力。
1、 创建一根新的躯干骨骼,并为其赋予清晰易辨的名称,效果如下图所示:

2、 使用IK样条线控制柄(IK Spline Handle Tool)建立IK系统;若参数发生偏移,可随时点击“重置设置”一键恢复初始配置。
3、 同时选中hip(骨盆)与neck(颈部)两根核心骨骼。
4、 效果示意如下:


5、 选取由IK创建过程自动生成的驱动曲线,右键进入点模式,在曲线上依次创建四个簇(Cluster),用于后续控制器驱动,操作流程参见下图:


6、 新建三个独立的IK控制器,并按规范命名,便于后期管理与脚本调用。
7、 将上述三个IK控制器分别定位并绑定至髋部骨骼(hip)所在层级。
8、 控制器应精确布设于spine01与spine02两节脊椎骨骼之间的过渡区域。
9、 颈部骨骼拓扑结构示意
10、 对三个IK控制器执行“冻结变换(Freeze Transformations)”,确保平移、旋转、缩放数值归零;随后在编辑(Edit)菜单中选择“按类型删除(Delete by Type)→ 历史(History)”,彻底清除冗余计算节点。
11、 按P键将步骤5中创建的四个簇逐个设为对应IK控制器的子对象,构建层级隶属关系。
12、 最终层级连接状态如下图所示:

13、 另外创建三枚FK控制器,并完成标准命名流程。
14、 将FK控制器对称布置于髋部骨骼左右两侧,增强操控稳定性。
15、 其空间位置同样需落在spine01与spine02之间的衔接段落。
16、 颈部骨骼作为承上启下的关键链路,一端连接头部,另一端连接躯干主体。
17、 统一将各FK控制器的缩放值放大至原始尺寸的1.5倍,提升视图中操控识别度。
18、 对全部FK控制器执行“冻结变换”操作,并同步清理其历史记录,保持场景干净高效。
19、 整体形成四级嵌套式层级架构(Hip → Spine → Neck → Head)
20、 将neck_FK_con控制器设为spine_FK_con的子级对象,确立自下而上的正向驱动逻辑。
21、 进一步将spine_FK_con控制器挂载为hip_FK_con的子对象,完成基础FK骨架链搭建。
22、 当前层级组织效果如下图所示:

23、 最后,通过按P键将IK控制器整体纳入FK控制器体系,使其成为FK层级中的子控件,实现IK/FK混合绑定的基础架构,具体操作示意如下:

以上就是躯干单骨骼IKFK共存绑定的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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