作为前playstation高层管理者的layden,最近在一场公开访谈中坦率剖析了当下游戏行业所面临的深层困境。他提到,如今许多项目提案在汇报过程中,核心内容几乎全部聚焦于盈利机制、目标用户规模及ltv(用户终身价值)等商业指标,而真正关乎游戏本质的“可玩性”与“乐趣感”,反而被严重边缘化。
Layden透露,自己曾在多次企划评审中不得不打断主讲人,当场追问:“请稍等——这款游戏‘让人想一直玩下去’的点,究竟在哪里?”他强调,虽然营收能力是企业存续的基础,但若一味牺牲创意表达与玩法打磨,长此以往,整个产业将面临精神内核的持续稀释与流失。

他还观察到,当前不少开发团队为提升用户在线时长,刻意拉长游戏流程至80甚至100小时以上。然而在他看来,这种“以量取胜”的策略并不健康。反观20至25小时左右的紧凑型作品,往往节奏更明快、叙事更凝练、系统更扎实,同时还能显著控制开发周期与成本,规避动辄数亿美元投入所带来的高风险压力。
这一观点也与近年来多款广受好评的作品实践不谋而合。例如今年备受瞩目的独立佳作《光与影:33 号远征队》,以及历经多年打磨终获赞誉的《空洞骑士:丝之歌》,均未依赖繁复的内购体系或运营活动,却凭借扎实的设计功底与独特艺术气质赢得市场与口碑双丰收。
尽管不少玩家感慨主流大作正日益远离“纯粹好玩”的初心,但行业中依然存在一批坚守品质的创作者。诸如《死亡搁浅 2》《双影奇境》等作品,便被广泛视为在内容深度、情感传达与交互体验上持续深耕的标杆案例。










