Blender导出HTML5模型的正确路径是导出glTF格式(推荐.glb),再用three.js等库在网页中加载渲染;需注意材质节点、缩放旋转、纹理嵌入及前端光照、CORS等配置。

Blender 本身不直接“导出 HTML5 模型”,HTML5 也不原生支持三维模型;所谓“Blender 转 HTML5”,实质是把 Blender 中建好的模型导出为通用 3D 格式(如 glTF),再用 JavaScript 库(如 three.js)在网页中加载渲染。跳过这层理解,直接搜“HTML5 建模”容易配错工具链。
Blender 导出 glTF 是当前唯一推荐路径
glTF(.glb 或 .gltf)是 WebGL 和 HTML5 3D 生态事实标准,被 three.js、Babylon.js、model-viewer 等广泛原生支持。Blender 自带官方 glTF 2.0 Exporter 插件(2.8+ 默认启用),无需第三方插件。
导出前注意:
- 确保所有材质使用
Principled BSDF节点(glTF 不支持 Cycles 特有节点或 EEVEE 后处理) - 应用缩放与旋转:
Ctrl+A → Scale & Rotation,否则模型可能缩放异常或朝向错误 - 纹理贴图需打包进 .blend 文件(
Image → Pack)或放在同级textures/目录下,导出时勾选Embed Textures - 导出格式优先选
glb(二进制单文件),比gltf + bin + textures更易部署
three.js 加载 glb 模型的最小可行代码
不用构建工具、不配 webpack,纯前端 HTML 就能跑起来。关键点不是“怎么写 JS”,而是“怎么让模型真正可见”:
立即学习“前端免费学习笔记(深入)”;
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GLTFLoader需单独引入(非 three.js 核心包内置) - 必须等
renderer初始化完成后再调用load(),否则报Cannot read property 'scene' of undefined - 模型默认在原点,常需手动
scale和position,否则可能小到看不见或卡在视锥外 - 记得加
AmbientLight和DirectionalLight,否则MeshStandardMaterial渲染全黑










