曾担任《战争机器:审判》创意总监的资深游戏开发者adrian chmielarz,近日在与pcgamesn的访谈中,就近期广受赞誉的jrpg作品《光与影:33号远征队》分享了他独到的看法。他坦率指出了游戏开篇阶段的关卡设计问题,同时也毫不吝啬地肯定了开发团队的进步轨迹与成品所展现出的非凡水准。

Chmielarz坦言,游戏前期的关卡呈现“明显缺乏动态感”,甚至直言“初段设计略显陈旧,部分环节称得上是失当”。不过,他随即强调这种不足在流程推进中迅速被扭转:“而到了中后期,关卡规模与表现力显著跃升——恢弘、震撼、富有层次,清晰印证了团队在整个开发周期中持续迭代、快速成长的能力。”

更让他深感惊喜的,是本作所承载的文化融合特质与整体制作精度。他特别提到:“看到一款真正具备日式RPG神韵的作品出自欧洲团队之手,实在令人振奋。”这与业界惯常的反向借鉴模式(例如日本团队效仿欧美风格打造《寂静岭》)形成鲜明对照。他对游戏中穿插的过场动画尤为赞叹:“这些演出片段已达到全球顶尖水准,完全不逊于一线3A大作——某些老牌厂商都未必能稳定输出如此高完成度的内容。”他半开玩笑地表示,若有机会,真想约上本作创意总监Guillaume Broche共饮一杯葡萄酒,好好请教其中的“幕后秘方”。

最终,Chmielarz将评价落脚于对开发团队实力的由衷钦佩:“以他们的团队体量、项目周期与最终交付品质三者综合来看,这项成果堪称不可思议,极具说服力。”










