用:hover实现悬停变色放大需分场景:DOM元素直接使用;SVG需设置pointer-events和fill;Canvas须手动坐标计算;Three.js应采用Raycaster射线检测。

用 hover 伪类实现基础悬停变色放大
HTML5 本身不提供建模或交互能力,所谓“HTML5建模”实际是用 HTML + CSS + JS 构建可交互的二维/三维图形界面。悬停效果完全由 CSS 控制,:hover 是最直接、开销最低的方案。
关键点在于:必须作用于支持伪类的元素(如 注意: 在 SVG 中直接写 立即学习“前端免费学习笔记(深入)”; 注意:SVG 内 简单示例逻辑: // 假设 circles 是 [{x, y, r, baseR}, ...]
circles.forEach(circle => {
const dx = x - circle.x;
const dy = y - circle.y;
const distSq = dx dx + dy dy; });
}); 在 Three.js 中, 正确路径是:用 缩放同理:不要改 真正难的不是写几行 、),且不能用于内联元素(如 )除非显式设 display: block 或 inline-block。button {
background-color: #4a90e2;
transition: all 0.3s ease;
}
button:hover {
background-color: #1e60c2;
transform: scale(1.05);
}transform 和 transition 必须同时存在,否则缩放无缓动;scale() 基于元素中心点缩放,若需左上角锚点,加 transform-origin: top left。SVG 元素悬停失效?检查
pointer-events 属性 并配 CSS .node:hover,常出现悬停无反应——根本原因是 SVG 默认部分图形(如 、)的 pointer-events 为 none(尤其当 fill 为空或透明时)。
fill(哪怕 fill="transparent")pointer-events: visible 或 pointer-events: auto
pointer-events: none(常见于全屏遮罩层误覆盖)svg .node {
fill: #ff6b6b;
transition: all 0.25s cubic-bezier(0.4, 0, 0.2, 1);
}
svg .node:hover {
fill: #4ecdc4;
transform: scale(1.2);
}transform 需配合 transform-box: fill-box 和 transform-origin 才能精准控制缩放原点。Canvas 绘图无法直接用
:hover?得靠坐标计算 是位图绘制,所有图形都是像素,没有 DOM 节点概念,因此 :hover 完全无效。要实现“悬停某个圆/矩形时变色放大”,必须手动监听 mousemove,用 getBoundingClientRect() 换算鼠标相对于 canvas 的坐标,再逐个判断是否落在图形边界内。
transform: scale()(会缩放整个 canvas)requestAnimationFrame 中恢复canvas.addEventListener('mousemove', (e) => {
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const x = e.clientX - rect.left;
const y = e.clientY - rect.top;
if (distSq <= circle.r * circle.r) {
circle.r = circle.baseR * 1.3; // 临时放大
} else {
circle.r = circle.baseR; // 恢复
}Three.js 模型悬停卡顿?优先用
Raycaster 而非事件委托mesh 不是真实 DOM 元素,mouseenter/mouseleave 无法直接绑定。常见错误是给 canvas 外层 div 加 onmouseover,再凭空猜测哪个模型被悬停——这既不准又慢。Raycaster 投射射线,检测与模型几何体的交点。
setFromCamera,传入当前鼠标归一化坐标(x 在 [-1,1],y 在 [-1,1])mesh 设 mesh.userData.interactive = true,并过滤进 raycaster.intersectObjects()
mesh.material.emissive 或切换 material 实例,避免频繁修改 material.color 触发 shader 重编译mesh.scale 后重渲染整场景,而是仅对悬停 mesh 做局部 scale.set(1.1, 1.1, 1.1),并确保其 castShadow/receiveShadow 不因缩放错乱。:hover,而是分清场景:DOM 元素用 CSS,SVG 看 pointer-events,Canvas 靠坐标算,WebGL(Three.js)靠射线投射——混用或套用同一套思路,十次有九次卡在边界条件里。











