valve的加布·纽维尔曾亲自致信《止痛药》的缔造者,试图邀请这款作品入驻steam初代平台,但阿德里安·赫米亚日当时并未接受这一邀约。
曾几何时,Steam尚未问世——是的,这听起来确实令人难以置信。彼时,玩家还需步入实体游戏门店,在货架间挑选那些覆着塑封膜的游戏盒:盒内装着印有精美插画的说明书、极易划伤的CD光盘,以及一个等待被探索的庞大虚拟世界。Valve的数字分发平台于2003年悄然上线,但初期仅服务于自家游戏的补丁与更新。直到2005年,它才正式向第三方开发者敞开大门,转型为真正意义上的综合性游戏商店。而在其襁褓阶段,加布·纽维尔便直接联系了The Astronauts与People Can Fly两家工作室的联合创始人阿德里安·赫米亚日,希望将他那款极具影响力的FPS经典《止痛药》纳入首批登陆Steam的游戏阵容。遗憾的是,这次合作最终未能达成。

“有个小故事,我好像从未对外提起过。”赫米亚日笑着回忆道,“如今看来,线上数字商店已是天经地义的存在。但我清楚记得,曾收到加布发来的一封邮件——具体时间已有些模糊,但肯定是在Steam正式发布之前。他在信中写道:‘嘿,各位!我们正筹备一个非常小巧的在线商店,正在物色几款游戏加入首发阵容。我们都是《止痛药》的忠实拥趸,你们有兴趣一起参与吗?’”
赫米亚日摊开双手,轻笑一声:“我当时的第一反应是‘呃……这个嘛……’”我忍不住笑出声,两人随即相视而笑。“你细想一下:我们本有机会成为Steam最早的一批入驻游戏,可事实上,那时我们手上根本没有《止痛药》的发行权,所以这件事从根源上就无法推进。不过说实话,我当时内心的真实回响就是‘哈哈……’,真的非常迟疑!”尽管如此,《止痛药:黑色版》最终还是于2007年成功登陆Steam平台。
从逻辑上看,像Steam这样的数字渠道,天然为独立及小型开发团队提供了直达全球玩家的捷径。在上世纪90年代至本世纪初,开发者往往不得不仰赖传统发行商,或寻求巨额资本支持——这很大程度上源于实体媒介(如光盘、包装、物流)带来的高昂制作与分销成本;而Valve所构建的这套系统,则前所未有地简化了发行流程。
“今天,Steam这类平台的存在早已被视为理所当然,但在当年绝非如此。许多开发者猛然意识到:那些繁杂琐碎的中间环节,终于可以绕开了。我终于能放手去做自己真正想做的游戏了。当然,这并不意味着一切变得轻松——开发仍需资金支撑,但当你能动用个人积蓄,或找到愿意放手让你创作、不指手画脚的投资人时,一切便水到渠成。正因如此,《33号远征队》这样的项目才得以诞生。”赫米亚日毫不吝啬地将回合制史诗大作《Sandfall》誉为自己心目中的年度最佳游戏。
尽管Steam自身也面临诸多挑战与短板——尤其是海量新作持续涌入后,“如何被发现”已成为开发者与玩家共同的难题——但它的确从根本上重塑了PC游戏的购买、分发与消费方式。如今,Steam早已深度嵌入PC游戏生态的核心脉络,若设想一个没有它的世界,反倒显得格外陌生与空洞。










