相比前作,本作多人模式的体验有了显著提升。至少那种打光半个弹匣却无法击倒对手、而自己一照面就被秒杀的挫败感已大幅减少。游戏的基础正向反馈机制终于得到了有效保障——毕竟一款主打射击快感的作品,首要任务就是让玩家“打得爽”。
首发的多张多人地图整体素质不俗,其中不少是经典老图的重制版本。尽管个别地图在实际对战中略显“阴间”,但整体战斗节奏流畅,空间设计合理,战术选择丰富。

本代TTK(Time to Kill)偏短,配合登墙跳等垂直机动机制,理论上应是冲锋体验最酣畅淋漓的一代。然而实际情况却是:角色移动速度相较公测阶段明显下调,疑似官方进行了移速削弱。这一调整使得登墙跳等高阶身法仅在极近距离具备实战价值;而在常规交火距离下,“架枪+滑铲”这类基础操作反而更稳定、更高效。因此,公测时频繁出现的登墙跳打法,在正式版中几乎销声匿迹。

此外,本作的战斗节奏存在一定割裂感。除人物移速偏低外,角色使用道具(如投掷手雷、部署战场升级、更换弹匣等)的动作速率也明显偏慢,严重拖缓了实战中的决策与响应节奏。角色动作表现与整体游戏节奏之间缺乏协同,存在明显的脱节现象。在机制层面,虽然冲锋体验确实出色,但当前武器平衡性问题较为突出。例如,外形酷似JAK-12但实为“换皮”的秋田自动霰弹枪;又如半自动左轮狙击枪——二十五米内命中上半身即秒杀,击中躯干则两枪毙命。

这直接导致部分武器陷入尴尬境地:比如某些射程二十米内、需四至五发命中躯干才能击杀、且射速并不突出的步枪,在当前环境下既缺乏爆发力,又难以持续压制,定位十分模糊。当然,依照动视一贯的运营思路,大概率会遵循“旧王退位、新王登基”的节奏,逐步通过后续更新调整生态。
本代新增的机制除登墙跳外,还包括连杀奖励、战场升级及道具系统的深度扩展。玩家可在对局中通过频繁使用特定道具或达成连杀,积累对应经验,从而解锁该道具/奖励/升级的强化分支——例如降低连杀触发门槛、增加连杀奖励数量、提升防御型道具的持续时间或抗性等,进一步丰富战术纵深与个性化成长路径。

枪匠系统延续自前作,其底层逻辑仍是经典的Pick10框架,仅在外观与交互界面上套用了现代战争系列的视觉风格与操作逻辑。











