Canvas更适合实现粒子效果,因其通过requestAnimationFrame+clearRect+fillCircle可稳定60fps;CSS依赖DOM节点,超200粒子即引发重排卡顿,且无法触达渲染中间态或实现复杂物理逻辑。

Canvas 更适合实现粒子效果,CSS 仅适用于极简、静态或低交互场景。
为什么 Canvas 是主流选择
粒子系统本质是高频更新大量独立对象的位置、颜色、透明度等属性,Canvas 的 只在满足全部以下条件时才考虑 CSS: 关键不是“画出来”,而是“怎么高效更新”。下面是最小可行骨架: 立即学习“Java免费学习笔记(深入)”; function update() {
particles.forEach(p => {
p.x += p.vx;
p.y += p.vy;
p.vx = 0.99; // 阻尼
p.vy = 0.99;
if (p.x < 0 || p.x > canvas.width) p.vx = -0.8;
if (p.y < 0 || p.y > canvas.height) p.vy = -0.8;
});
} function render() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
particles.forEach(p => {
ctx.beginPath();
ctx.arc(p.x, p.y, p.radius, 0, Math.PI 2);
ctx.fillStyle = `hsla(${p.x / canvas.width 360}, 70%, 60%, 0.8)`;
ctx.fill();
});
} function loop() {
update();
render();
requestAnimationFrame(loop);
}
loop(); 注意: 移动端 Canvas 粒子常崩在 DPI 缩放和内存回收上: 真正卡住项目的往往不是“怎么画粒子”,而是 resize 时未重置 canvas 尺寸、未节流鼠标事件导致 update 频率失控、或在每个粒子里 new Date() 这类隐蔽开销。requestAnimationFrame + clearRect + fillCircle(或 drawImage)组合能稳定维持 60fps;而 CSS 动画依赖 DOM 节点,每颗粒子一个
getImageData 做碰撞/力场计算),CSS 完全无法触达渲染中间态opacity,性能损耗隐性且难调试CSS 粒子的适用边界在哪
粒子数 ≤ 50、无实时交互(如鼠标跟随)、动画路径固定(如预设贝塞尔曲线)、不需要 Alpha 渐变或混合模式。
@keyframes 配合 animation-delay 错峰启动,避免同时重绘
will-change: transform 或 transform: translateZ(0) 强制 GPU 加速,否则默认走 CPU 合成top/left 驱动位移——会触发 layout,改用 transform: translate()
一个 Canvas 粒子核心循环长什么样
const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const particles = Array.from({ length: 300 }, () => ({
x: Math.random() * canvas.width,
y: Math.random() * canvas.height,
vx: (Math.random() - 0.5) * 2,
vy: (Math.random() - 0.5) * 2,
radius: Math.random() * 1.5
}));
clearRect 比 ctx.globalCompositeOperation = 'destination-out' 更快;颜色用 hsla 动态生成比预存数组省内存;半径控制在 0.5–2 之间能避免抗锯齿开销过大。容易被忽略的兼容与性能细节
window.devicePixelRatio 并重设 canvas.width/height,否则高分屏下模糊或缩放失真window.matchMedia('(prefers-reduced-motion)') 降级到 50 粒子render 中反复创建 Path2D 或调用 createLinearGradient——提前实例化复用OffscreenCanvas 支持已稳定,复杂力场计算可移入 Web Worker,但需自行序列化粒子状态










