HTML5本身不支持建模与反射,需通过WebGL(如Three.js)实现;反射依赖MeshStandardMaterial的metalness、roughness、envMap及光照配置,且必须正确加载环境贴图并设置depthWrite: false。

HTML5 本身不支持直接建模或材质反射——它只是标记语言,没有渲染管线。所谓“HTML5 建模加反射”,实际依赖的是 WebGL(通常通过 Three.js 这类库实现),而反射效果必须由着色器(ShaderMaterial)或环境贴图(envMap)驱动。
Three.js 中用 MeshStandardMaterial 开启金属/玻璃反射
这是最常用、兼容性最好、且无需手写 shader 的方式。关键不是“打开反射开关”,而是正确配置材质物理参数和场景光照/环境。
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metalness控制金属感:0 = 非金属(如塑料、陶瓷),1 = 纯金属(如铝、不锈钢);值越高,基础反射越强,且反射颜色越接近环境光而非漫反射色 -
roughness控制模糊度:0 = 镜面反射(清晰倒影),1 = 完全漫反射(无反射);玻璃常设为 0.0–0.1,磨砂金属可设 0.3–0.6 - 必须设置
scene.environment或给单个材质指定material.envMap,否则metalness和roughness不生效(默认是黑环境,反射=黑) - 需要至少一个
DirectionalLight或PointLight,否则MeshStandardMaterial会完全变黑(它不自发光)
怎么获取可用的 envMap(环境贴图)
反射质量直接受 envMap 影响。浏览器不提供默认环境贴图,你得自己加载。常见做法:
- 用
THREE.CubeTextureLoader加载 6 张立方体贴图(前/后/上/下/左/右),适合静态场景 - 更简单:用
THREE.RGBELoader加载单张 HDR 环境图(如city.hdr),自动转为CubeTexture,推荐初学者用 - 快速测试可用免费资源:SwedishRoyalCastle(Three.js 官方示例立方体)、Poly Haven(免费 HDR 环境图)
- 避免用 JPEG/PNG 当
envMap——它们动态范围低,反射发灰、无高光细节
玻璃材质要透明 + 反射,但别漏掉这两步
纯玻璃不是“高 metalness”,而是 metalness: 0 + transparent: true + 合理 opacity,再配合 envMap 模拟反射。常见错误:
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- 只设
transparent: true和opacity: 0.8,但没设depthWrite: false→ 玻璃后方物体会被错误裁剪或排序错乱 - 没启用
renderer.physicallyCorrectLights = true→ 光照计算不匹配 PBR 流程,反射亮度失真 - 玻璃模型用了双面渲染(
side: THREE.DoubleSide),但没关背面剔除(material.depthTest = false在某些角度会导致 Z-fighting) - 想模拟折射?
MeshStandardMaterial不支持;必须换ShaderMaterial+ 自定义折射向量计算,代价高,一般用假折射(偏移纹理坐标)替代
const glassMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: 0xffffff,
transparent: true,
opacity: 0.9,
metalness: 0,
roughness: 0.02,
envMap: environmentCubeTexture,
depthWrite: false, // 关键!否则透明物体遮挡异常
side: THREE.DoubleSide
});
为什么本地测试时反射是黑的?
最常见原因:跨域限制导致 envMap 加载失败,控制台报 Cross-Origin Request Blocked,但 Three.js 默认静默失败,material.envMap 保持 null。
- 用
npm start或python3 -m http.server启动本地服务器,不要直接双击打开 HTML - 检查控制台是否有
THREE.CubeTextureLoader: Couldn't load URL类错误 - 临时验证:在加载成功后加一行
console.log(material.envMap);,确认不是null - 若用
RGBELoader,注意它返回的是 Promise,需await或.then(),不能直接赋值给envMap
反射不是开关,是光照、材质、环境、渲染设置共同作用的结果。最容易被忽略的是 envMap 加载失败和 depthWrite: false 缺失——这两个问题占了调试反射的七成以上时间。











