游戏循环应使用requestAnimationFrame而非setInterval,以对齐屏幕刷新率、省电且稳定;需分离更新与渲染,用固定时间步长累积deltaTime并保留余量,避免逻辑帧率波动;update只改状态,render只负责绘制;须清理raf防止内存泄漏。

游戏循环的核心是 requestAnimationFrame,不是 setInterval
用 setInterval 驱动游戏帧更新会导致时间漂移、卡顿、掉帧不可控。浏览器原生的 requestAnimationFrame 会自动对齐屏幕刷新率(通常是 60Hz),并能在标签页非激活时暂停调用,省电又稳定。
常见错误是把游戏逻辑和渲染混在同一个 requestAnimationFrame 回调里,导致逻辑帧率被渲染拖累。理想做法是分离「更新」和「渲染」:
- 用固定时间步长(如 16.67ms)累积时间,只在达到阈值时执行一次
update() - 每次
requestAnimationFrame都执行render(),不管逻辑是否更新 - 用
performance.now()获取高精度时间戳,避免Date.now()的毫秒截断误差
如何实现带时间补偿的固定逻辑帧率
真实帧率波动不可避免,直接按每帧 16.67ms 更新会导致加速或减速。必须做时间差累积 + 剩余时间保留。关键点:
- 目标帧时间为
1000 / 60≈16.666...ms,记为TARGET_FRAME_TIME - 每次回调用当前时间减去上一帧时间,得到
deltaTime - 把
deltaTime累加到accumulator,再循环执行update()直到accumulator - 最后把剩余的
accumulator留给下一帧,避免时间丢失
const TARGET_FRAME_TIME = 1000 / 60; let lastTime = performance.now(); let accumulator = 0;function gameLoop(currentTime) { const deltaTime = currentTime - lastTime; lastTime = currentTime; accumulator += deltaTime;
while (accumulator >= TARGET_FRAME_TIME) { update(TARGET_FRAME_TIME); // 固定步长更新 accumulator -= TARGET_FRAME_TIME; }
render(); // 每帧都渲染,利用最新状态 requestAnimationFrame(gameLoop); }
requestAnimationFrame(gameLoop);
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为什么不能在 update() 里直接修改 DOM 或 Canvas 坐标
DOM 操作和 Canvas 绘制本身不耗时,但若在 update() 中触发重排(offsetTop、getComputedStyle)或频繁创建绘图路径,会打断渲染流水线,造成隐式同步开销。更严重的是:如果 update() 耗时超过 16ms,就会挤占 render() 时间,导致画面撕裂或跳帧。
- 所有状态变更(如
player.x += speed * dt)应在update()中完成 - 所有绘制指令(
ctx.fillRect()、element.style.left)必须只出现在render()中 - 避免在
update()中调用console.log、alert或任何可能触发微任务/宏任务的操作
cancelAnimationFrame 必须在页面卸载或暂停时显式调用
即使用户切走标签页,requestAnimationFrame 在部分旧版浏览器中仍可能继续触发(尤其配合 Web Workers 时)。没清理会导致内存泄漏、后台 CPU 占用升高,甚至影响其他页面性能。
- 监听
visibilitychange事件,在document.hidden === true时调用cancelAnimationFrame - 在组件销毁(如 React
useEffect清理函数、VuebeforeUnmount)中保存并清除requestId - 不要依赖浏览器自动暂停——Safari 15.4 之前、某些 WebView 环境下行为不一致
最易被忽略的是:游戏暂停(pause)状态 ≠ 循环停止。暂停时应保留 lastTime 和 accumulator,等恢复后继续累积,否则 resume 会瞬间补一大段逻辑更新,角色瞬移或判定错乱。










