
本文介绍如何基于 java sound api 的 `sequencer` 实现 midi 音符的“前瞻预测”,即在当前音符触发时,准确获取即将播放的下一个 `note_on` 事件(包括音高、通道等信息),适用于 guitar hero 类节奏游戏的实时判定逻辑。
要在 javax.sound.midi 中实现“显示下一个即将触发的音符”,关键在于将实时播放事件(Receiver.send())与静态 MIDI 序列结构(Sequence/Track)动态对齐,而非仅依赖时间戳或轮询——因为 timeStamp 在 send() 中通常为 -1(表示未使用系统时间),且 Sequencer 的内部调度不对外暴露精确的下一时刻事件。
✅ 核心思路:事件位置映射 + 有序查找
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获取并预解析 Sequence
在启动播放前,从 Sequencer 提取 Sequence,遍历所有 Track,提取全部 MidiEvent 并按 tick 升序合并(或建立索引)。每个 MidiEvent 包含:- MidiMessage(如 ShortMessage,含 status、data1=note、data2=velocity)
- tick(绝对时间点,单位为 ticks per quarter note)
在 Receiver 中定位当前事件
当 Receiver.send() 被调用时,不能仅靠 message 内容匹配(因多音同发或重复音可能冲突),而应结合当前 sequencer 的播放位置(sequencer.getTickPosition())来查找最近已触发或即将触发的事件。高效获取“下一个”事件
推荐采用单次预构建有序事件列表 + 二分查找定位的方式,避免每次 send() 都遍历 Tracks:
// 启动前:预构建全局有序事件列表(含 tick 和原始 MidiMessage) private ListallEvents = new ArrayList<>(); public void initEventIndex(Sequence sequence) { for (Track track : sequence.getTracks()) { for (int i = 0; i < track.size(); i++) { MidiEvent event = track.get(i); MidiMessage msg = event.getMessage(); if (msg instanceof ShortMessage sm && sm.getCommand() == ShortMessage.NOTE_ON && sm.getData2() > 0) { allEvents.add(new ScoredEvent(event.getTick(), sm)); } } } // 按 tick 排序(确保跨 Track 有序) allEvents.sort(Comparator.comparingLong(e -> e.tick)); } // 内部类:封装 tick 与可读消息 static class ScoredEvent { final long tick; final ShortMessage message; ScoredEvent(long tick, ShortMessage message) { this.tick = tick; this.message = message; } }
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在 Receiver 中实时查询下一个音符
利用 sequencer.getTickPosition() 获取当前播放进度,再通过二分查找快速定位下一个 NOTE_ON 事件:
public class PredictiveReceiver implements Receiver {
private final Sequencer sequencer;
private final List events;
public PredictiveReceiver(Sequencer sequencer, List events) {
this.sequencer = sequencer;
this.events = events;
}
@Override
public void send(MidiMessage message, long timeStamp) {
if (message instanceof ShortMessage sm && sm.getCommand() == ShortMessage.NOTE_ON && sm.getData2() > 0) {
System.out.println("→ NOW playing note: " + sm.getData1());
// 查找下一个 NOTE_ON(严格大于当前 tick)
long nowTick = sequencer.getTickPosition();
int nextIdx = binarySearchNext(events, nowTick);
if (nextIdx < events.size()) {
ScoredEvent next = events.get(nextIdx);
System.out.printf("→ NEXT at tick %d: note %d (channel %d)%n",
next.tick, next.message.getData1(), next.message.getChannel());
}
}
}
private int binarySearchNext(List list, long targetTick) {
int low = 0, high = list.size();
while (low < high) {
int mid = (low + high) / 2;
if (list.get(mid).tick <= targetTick) low = mid + 1;
else high = mid;
}
return low;
}
@Override
public void close() {}
} ⚠️ 注意事项与优化建议
- Tick 精度 vs 时间感知:getTickPosition() 返回的是逻辑 tick 数,需确保 Sequence 的 resolution(ticks per quarter note)足够高(如 960),否则相邻音符 tick 差可能为 0,导致无法区分。
- 避免重复触发:NOTE_ON 可能被多次发送(如滑音、复音),建议在 ScoredEvent 中增加唯一标识(如 (tick, channel, note) 元组)或使用 TreeSet 去重。
- 性能关键:预构建 events 列表应在 sequencer.start() 前完成;binarySearchNext 是 O(log n),远优于每次遍历 Track 的 O(n)。
- 暂停/跳转鲁棒性:若支持快进/倒带,需监听 Sequencer 的 addMetaEventListener 或定期轮询 getTickPosition(),而非仅依赖 send() 触发时机。
- 无下一个事件? 当 nextIdx == events.size() 时,说明序列已结束,可返回 null 或触发“End of Chart”逻辑。
通过以上方法,你就能在 Guitar Hero 克隆项目中,稳定、低延迟地获取“下一个待击打音符”,为 UI 预渲染、判定窗口计算和连击逻辑提供可靠数据源。










