C#中无原生纤程,协程由async/await和IEnumerator模拟,运行于线程之上,协作式让出且无内核调度;线程由OS管理,可并行但开销大、需同步防护。

线程是操作系统内核调度的执行单元,纤程(Coroutine)在 C# 中不是原生概念,而是由语言和运行时(如 async/await、IEnumerator)模拟的用户态协作式执行流——它不对应 OS 线程,也不被内核调度。
线程由操作系统创建和管理,有独立栈和上下文
调用 new Thread(() => { ... }).Start() 会触发系统调用(如 Windows 的 CreateThread),分配约 1MB 栈空间(默认),并交由内核调度器决定何时运行、何时抢占。线程可并行(多核)或并发(单核时间片切换),但开销大、数量受限(几百个就可能耗尽内存或引发调度压力)。
常见错误现象:Thread.Abort() 已废弃,强行终止线程会导致资源泄漏或状态不一致;共享变量未加锁(lock / Interlocked)极易引发竞态。
- 每个线程有独立的
ThreadLocal存储 - 线程异常未捕获会直接终止整个线程,不传播到启动方
- 调试时可在 Visual Studio 的“线程”窗口中看到所有托管线程及其调用栈
C# 中没有“纤程”类型,只有协程模式的实现机制
所谓“纤程”在 C# 里实际指两类东西:IEnumerator(用于 yield return)和 Task(用于 async/await)。它们都运行在当前线程(通常是主线程或线程池线程)上,通过状态机(编译器生成的 类型)保存/恢复局部变量和执行位置,属于协作式让出(cooperative yielding),不涉及上下文切换开销。
容易混淆的点:Unity 的 StartCoroutine() 返回的是 Coroutine 对象,但它底层仍是基于 IEnumerator + 主循环驱动(每帧调用 MoveNext()),并非独立执行流。
-
yield return null让出控制权给同一线程的其他逻辑(如 UI 更新),不阻塞线程 -
await Task.Delay(100)不阻塞线程,而是注册回调,由SynchronizationContext或ThreadPool在时机成熟时继续执行 - 协程函数返回
IEnumerator或Task,本身不启动执行,需外部驱动(如while (enumerator.MoveNext())或await)
调度模型与错误处理完全不同
线程崩溃(未捕获异常)会终止该线程,但不影响其他线程;而协程中的异常会立即抛出到驱动它的上下文——比如 async void 方法中未捕获异常会直接导致进程崩溃(AppDomain.UnhandledException),这是最常踩的坑。
async void BadHandler()
{
await Task.Delay(100);
throw new InvalidOperationException("Boom"); // 进程级崩溃!
}
// 正确写法:async Task,由调用方 await 并处理异常
async Task GoodHandler()
{
await Task.Delay(100);
throw new InvalidOperationException("Boom"); // 可被 try/catch 捕获
}
- 线程间通信靠
Queue+Monitor或Channel;协程间靠TaskCompletionSource或事件回调 - 线程可设置优先级(
Thread.Priority),但协程完全无此概念——它的“时机”取决于状态机何时被调度执行 - 使用
ConfigureAwait(false)可避免协程回调强制回到原始上下文(如 UI 线程),提升性能并防止死锁
不要试图在 C# 中“手动实现纤程调度器”
有人尝试用 Thread.Yield() + 循环 + 状态标记模拟纤程,这既无必要又危险:C# 的 async/await 编译器已为你生成高效状态机,且与 ThreadPool、SynchronizationContext 深度集成。手写调度器大概率破坏异步流的取消传播(CancellationToken)、超时控制和诊断能力(如 dotnet trace 无法识别自定义状态流转)。
真正需要区分的不是“线程 vs 纤程”,而是“是否需要并行执行”和“是否需要等待 I/O 而不阻塞线程”。前者选线程(或更现代的 Parallel / PLINQ),后者一律用 async/await。










