用 visibility: hidden + pointer-events: none 替代 display: none 切换场景,可保留动画状态、布局占位和 DOM 结构,避免 canvas 上下文回收与音画不同步;需手动 cancelAnimationFrame 并暂停媒体。

用 display 切换场景会丢掉动画状态?别这么干
直接设 display: none 会让元素彻底脱离渲染流,requestAnimationFrame 回调里读不到它的尺寸,CSS 动画也会中断、重置。更糟的是,如果某个场景里用了 canvas 或 video,display: none 可能导致音频继续播放但画面冻结,或 canvas 上下文被浏览器回收。
推荐做法是用 visibility: hidden + pointer-events: none 组合:
-
visibility: hidden保留布局占位和 DOM 结构,动画帧仍可正常计算 -
pointer-events: none确保用户点不到隐藏场景,避免误触 - 若需彻底停掉逻辑,应在 JS 层手动
cancelAnimationFrame并暂停audio/video
transform: translateZ(0) 能让场景切换更顺?要看情况
加 transform: translateZ(0) 是为了触发 GPU 加速,但它不是万能的。对纯 CSS 动画(比如 opacity、transform)确实可能提升帧率;但若场景里有大量重排(reflow)操作——比如频繁修改 innerHTML 或读取 offsetHeight ——GPU 加速毫无帮助,反而增加内存开销。
实操建议:
立即学习“前端免费学习笔记(深入)”;
- 只在真正做平移/缩放/旋转的容器上加
will-change: transform(比translateZ(0)更精准) - 切换前先
getComputedStyle(el).opacity强制同步布局,避免后续动画卡顿 - Chrome DevTools 的
Rendering > FPS Meter和Layers面板可验证是否真生成了独立合成层
多个 canvas 场景共存时,如何避免内存泄漏
每个 canvas 对应一个 WebGL 或 2D 上下文,不清理会持续占用显存。尤其在 SPA 中反复进入/退出场景,容易积累未释放的纹理、着色器、ImageBitmap。
关键清理步骤必须手动执行:
- 调用
canvas.getContext('2d').clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)清空画布 - 对 WebGL 上下文,调用
gl.deleteTexture、gl.deleteProgram等显式释放资源 - 移除所有绑定到该 canvas 的事件监听器(
canvas.removeEventListener) - 将 canvas 的
width和height设为0,强制清空内部缓冲区
function destroyCanvas(canvas) {
const ctx = canvas.getContext('2d');
if (ctx) ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
canvas.width = 0;
canvas.height = 0;
// 若使用了 WebGL,此处还需调用 gl.deleteXXX
}
用 URLSearchParams 管理场景路由,比 class 切换更可靠
靠给 body 加 class="scene-home" 或维护全局变量来判断当前场景,容易在异步加载、后退/前进、分享链接等场景下失步。HTML5 History API + URLSearchParams 是更健壮的选择。
例如把场景名存在 query 参数中:?scene=game&level=3,然后监听 popstate:
window.addEventListener('popstate', (e) => {
const params = new URLSearchParams(location.search);
const scene = params.get('scene') || 'home';
switchScene(scene);
});
这样不仅支持浏览器前进/后退,还能直接复制链接分享到指定场景,且服务端可识别(利于 SSR 或 SEO)。注意:不要用 hash,因为 hashchange 在 iOS Safari 中有延迟,且无法被搜索引擎索引。
复杂点在于,动画过渡期间用户点返回键,要确保 switchScene 不重复触发、不打断当前动画——得加个 isTransitioning 标志位,或用 Promise 链控住流程。











