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《神界》新作设计将对“读档重来”功能持开放态度

霞舞

霞舞

发布时间:2026-01-10 18:42:08

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来源于php中文网

原创

在拉瑞安工作室于reddit平台组织的《神界》新作大型线上问答活动中,游戏编剧总监亚当·史密斯透露,团队正将玩家频繁读档重来的行为习惯,作为核心设计考量之一纳入下一代作品的开发流程。

先做个简要说明:“读档重来”指的是玩家借助存档/读档功能,执行除常规退出后继续游玩、或在结局画面选择复活之外的操作——需要强调的是,此处不带任何价值判断,仅是对当前主流游戏行为的中立观察。有人视其为系统设计存在漏洞的信号,也有人认为这恰恰体现了电子游戏作为“愿望实现媒介”的本质属性。现实中我们早已习惯为错误付出代价,那么在虚构世界里,为何还要被强制承担同样的后果?

《神界》新作设计将对“读档重来”功能持开放态度

博德之门3》中最广为人知的读档场景,莫过于每次技能检定失败后立即回档,反复尝试直至二十面骰掷出理想数值。但对一款主打“抉择与影响”的角色扮演游戏而言,这种“永远规避失败代价”的强烈驱动力,可能悄然稀释叙事张力,并使玩家错失由失败触发的独特剧情分支——那些本该闪耀着意外光彩的故事时刻。

“是否会考虑让对话或非战斗类检定的失败结果更具吸引力,就像《极乐迪斯科》所做的那样?”一位参与者在问答中提出,“从而引导玩家坦然接受‘不太理想的随机数生成’?”

“让失败变得更有意思,这确实是我们的明确目标。”史密斯回应道,“目前游戏中已存在若干桥段,我认为其中最富戏剧性、也最具层次感的收尾,恰恰诞生于‘失败’本身。至于最终呈现效果如何,还得交由各位玩家亲自体验并评判。”

早在2024年初,记者就这一议题曾与《博德之门3》首席系统设计师尼克·佩切宁展开交流。如今他亦深度参与《神界》新作的开发工作,并在本次Reddit问答的其他环节中作出回应。他明确指出:读档重来是一种完全合理且自然的玩家行为;同时,他也对部分硬核RPG玩家对此类操作的轻蔑态度表达了异议。

佩切宁强调,若开发者希望玩家欣然接纳失败状态,则该失败本身必须具备足够的趣味性与叙事价值——这一点与史密斯在问答中的立场高度一致。他以《十字军之王3》为例:一次微小的计算疏漏竟引发连锁崩塌,整局游戏走向彻底失控,但这段经历却充满惊喜与不可预测性,反而成为整场体验中最令人难忘的高潮段落。

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他还提到,《GT赛车》系列、《波斯王子》经典作品,以及近期发售的《影子诡局:被诅咒的海盗》所采用的“即时倒带”机制,正是将“快速存档-快速读档”这一本能冲动更有机地嵌入玩法结构的优秀范例。当然,这并不意味着拉瑞安一定会在《神界》新作中直接复刻此类设计,但一个“单回合重投”按钮,在我看来,或许能成为对其标志性回合制战斗体系的一次有力且灵活的升级补充。

类似地,佩切宁对引入“固定检定”(Fixed Checks)持开放态度——即不再依赖随机骰子结果,而是设定明确的技能门槛:达标即可通过,未达则必然失败。《辐射:新维加斯》便是以这类机制著称的经典RPG,《神界:原罪2》的说服系统同样采用了相似逻辑,尽管其非战斗选项数量远少于《博德之门3》。

“我们在开发《博德之门3》期间曾就此展开大量内部研讨,甚至制作了多个原型版本,试图将部分检定转向固定模式。”佩切宁透露,“这类设计尤其适用于设定上允许重复尝试的物理类挑战——比如推开一扇卡死的门。”

“最终我们意识到,整部作品中符合该逻辑的场景数量有限,尚不足以支撑在如此庞大体量的项目中额外构建一整套新机制。因此我们集中资源,打磨出了如今这套极具表现力的二十面骰系统,并竭尽所能确保它带来尽可能沉浸、公平且富有反馈的体验。”

在问答其余环节,拉瑞安还进一步阐明了《神界》新作中人工智能技术的应用边界:概念美术阶段将严格禁用AI生成内容,但在其他开发环节保有灵活使用的权限。此外,新作将弃用《神界:原罪2》的护甲系统(不过我个人实在无法认同罗里所谓该系统‘存在缺陷’的说法——它明明既直观又实用!),并且游戏也不会提供WASD键位操控支持。

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