
UDP 适合做实时性要求高、能容忍丢包的通信
视频直播、语音通话、在线游戏这类场景,延迟比可靠性更重要。UDP 不建立连接、不重传、不排序,发出去就完事,自然快。但网络抖动或拥塞时,ReadFromUDP 可能收不到某些包,应用层得自己处理乱序、丢包、重复——比如用序列号+时间戳判断是否过期,或直接忽略旧包。
- Go 中用
net.ListenUDP启动服务,WriteToUDP发送,无连接状态管理 - 每个 UDP 包最大约 64KB(受 IP 层限制),实际建议控制在 1400 字节内,避免分片
- 没有流量控制,突发发送可能被系统丢包(
sendto: message too long或静默丢弃)
TCP 更适合需要可靠、有序、双向长连接的业务
HTTP、RPC、数据库连接、文件上传都依赖 TCP。Go 的 net.Listen + listener.Accept() 模型天然匹配:每个连接对应一个 net.Conn,读写自动保证字节流顺序和完整性。但连接建立(三次握手)、断开(四次挥手)、拥塞控制会引入额外延迟。
- 短连接高频创建/关闭会压垮
TIME_WAIT状态数,需调优net.ipv4.tcp_tw_reuse或复用连接 - 粘包问题必须处理:TCP 是字节流,
conn.Read()可能一次读到多个逻辑消息,或半个消息,得靠协议头(如长度字段)拆包 - KeepAlive 默认关闭,长时间空闲连接可能被中间设备(NAT、防火墙)静默断开,需手动启用
SetKeepAlive
选 UDP 还是 TCP?关键看协议设计责任在哪一层
如果你打算自己实现重传、确认、滑动窗口、心跳保活、加密协商……那其实是在重造 TCP 轮子,除非有极致性能或特殊定制需求(如 QUIC 底层用 UDP 但上层自建可靠机制),否则大概率得不偿失。
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- 用 UDP 就别指望内核帮你兜底——
sendto返回成功只表示进内核发送队列,不等于对方收到 - 用 TCP 就别绕过它去搞“自定义连接管理”,比如用
time.AfterFunc定时 close 连接,不如直接用SetDeadline让底层自动处理 - 有些场景混合使用:DNS 查询走 UDP(快),超时后退化到 TCP(保证完整响应)
Go 标准库里它们的错误表现完全不同
TCP 错误往往发生在连接生命周期中:read: connection reset by peer 表示对方强制断连;i/o timeout 多半是 SetReadDeadline 触发;而 UDP 几乎只在绑定端口失败时报错(bind: address already in use),收发阶段出错通常返回 n, addr, err 中的 err,且多为临时性错误(如 io.ErrShortBuffer 表示缓冲区不够存完整包)。
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conn, err := net.ListenUDP("udp", &net.UDPAddr{Port: 8080})
if err != nil {
log.Fatal(err) // 这里可能失败:端口被占、权限不足
}
defer conn.Close()
buf := make([]byte, 1500)
for {
n, addr, err := conn.ReadFromUDP(buf)
if err != nil {
if netErr, ok := err.(net.Error); ok && netErr.Temporary() {
continue // 临时错误,比如 ICMP 报错,可跳过
}
log.Printf("UDP read error: %v", err)
break
}
// 处理 buf[:n]
}
UDP 的轻量是真轻量,但容错和逻辑复杂度全甩给业务代码;TCP 的“重”是把共性难题收归内核,换你省心。选哪个,本质是权衡「谁来承担协议复杂度」。









