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Plask连Unity如何做交互AI动画_Plask连Unity做交互AI动画妙法【参考】

蓮花仙者

蓮花仙者

发布时间:2026-01-16 19:10:03

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来源于php中文网

原创

需建立Plask与Unity间数据通信通道:一、通过WebSocket传输JSON关键点数据,Python桥接转发,Unity解析驱动骨骼;二、导出带蒙皮的FBX并手动重绑定至Unity Avatar;三、启用Plask本地API,Unity用C#脚本HTTP直连控制姿态。

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plask连unity如何做交互ai动画_plask连unity做交互ai动画妙法【参考】

如果您希望在Plask中调整好的3D模型姿势实时驱动Unity中的角色动画,则需建立Plask与Unity之间的数据通信通道。以下是实现此交互的步骤:

一、通过WebSocket协议传输关键点数据

Plask本身不直接支持Unity原生插件集成,但其导出的骨骼姿态数据(如JSON格式的33个关键点坐标)可作为中间媒介,由Python后端桥接转发至Unity。该方式依赖轻量级实时通信,避免文件轮询开销,确保姿态更新低延迟。

1、在Plask中完成模型姿态编辑后,使用Plask内置的「Export Pose」功能导出当前帧的JSON姿态文件,包含各关节的x/y/z坐标及visibility值。

2、启动本地Python WebSocket服务(基于Flask-SocketIO),监听指定端口(如5000),持续读取新生成的JSON文件或接收Plask前端主动推送的数据包。

3、Unity客户端通过WebSocketSharp库连接同一地址,订阅pose事件,接收结构化骨骼数据流。

4、在Unity中解析JSON,将33个关键点映射至Avatar的对应Bone Transform,调用Transform.SetPosition()Transform.Rotate()进行实时驱动。

二、使用Plask生成FBX并导入Unity重绑定

该方法适用于离线预设动画流程,无需运行时通信,适合固定动作序列或批量生成训练数据。Plask支持导出带骨骼层级与蒙皮权重的FBX文件,可被Unity识别为标准Humanoid Avatar资源。

1、在Plask界面中完成所需动作序列的逐帧调节,启用「Auto-Keyframe」模式录制关键帧动画。

2、点击右上角「Export」→ 选择「FBX (with Rig)」格式,勾选「Include Animation」与「Embed Media」选项。

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3、将导出的FBX拖入Unity项目Assets文件夹,Unity自动触发FBX Importer,检测到Humanoid骨架后弹出Rig面板。

4、在Rig设置中将Animation Type设为Humanoid,点击Configure进入Avatar Mapping界面,手动匹配Plask骨骼名(如spine_01、left_shoulder)至Unity标准Avatar骨骼链。

5、应用配置后,该FBX即生成可播放的Animator Controller,支持Blend Tree、IK Solver等Unity原生动画系统功能。

三、利用Plask API + Unity C#脚本直连控制

Plask提供实验性REST API接口(需开启开发者模式并启用Local API Server),允许外部程序发送HTTP请求修改模型姿态参数。Unity可通过UnityWebRequest向Plask本地服务发起同步调用,实现单向指令控制。

1、在Plask设置中启用「Developer Mode」,打开「Local API Server」并确认监听地址为http://127.0.0.1:8080

2、Unity中编写C#脚本,使用UnityWebRequest.Put()/api/v1/pose端点提交JSON Body,内容包含目标关节名与四元数旋转值(如{"joint": "right_elbow", "rotation": [0.1, 0.9, 0.0, 0.0]})。

3、Plask接收到请求后立即更新视图中对应关节角度,并触发本地渲染刷新。

4、为保持Unity角色同步,脚本需在同一帧内读取Plask返回的当前完整姿态快照(GET /api/v1/pose),完成双向校验。

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