
fps 这个词通常与我们需要使用动画的视频和游戏相关。 fps 是每秒帧数的缩写,表示当前屏幕重新渲染的次数。
例如,视频是一排连续的图像。这意味着它以非常短的间隔显示图像,因此用户无法知道它正在单独显示图像。如果我们降低视频的 fps,它可能看起来像图像动画而不是视频。因此,更高的 fps 可以提供更好的结果。基本上,fps 告诉我们一秒钟内应该更新屏幕多少次。
有时,我们需要使用 JavaScript 来控制 fps。我们可以使用不同的方法,我们将在本教程中学习这些方法。
使用 SetTime() 函数
setTimeout() 函数将回调函数作为第一个参数,将时间间隔作为第二个参数。在这里,我们可以在每个时间间隔后重新渲染屏幕来控制 fps。
语法
用户可以按照下面的语法使用setTimeout()函数来控制fps。
setTimeout(() => {
requestAnimationFrame(animate);
}, interval);
我们使用 requestAnimationFrame() 方法在上述语法中调用了 animate() 函数。
步骤
第 1 步 - 定义totalFrames 变量并初始化为零。它将记录总帧数。
步骤 2 - 另外,定义 fps 变量并存储 fps 的值。
第3步 - 定义intervalOffps变量并将间隔存储到其中。它存储 1000/fps,其中 1000 是毫秒,我们通过将其除以 fps 得到时间间隔。
第 4 步 - 将当前时间存储在 startTime 变量中。
第 5 步 - 调用 animate() 函数。
步骤 5.1 - 在每个 internvalOffps 之后使用 setTimeout() 函数调用 requestAnimationFrame() 函数。
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步骤 5.2 - 在 setTimeout() 函数的回调函数中,用户可以编写代码来重新渲染屏幕或在 Canvas 上绘制形状。
步骤 5.3 - 使用 Date() 对象并获取当前时间。当前时间减去开始时间即可得到经过时间。
步骤 5.4 - 使用数学函数,获取总 fps 和总时间。
示例 1
在下面的示例中,我们使用 setTimeout() 函数来控制 fps。我们使用“3”作为 fps 的值。因此,我们的 fps 间隔等于 1000/3。因此,我们将每 1000/3 毫秒调用一次 requestAnimationFrame() 方法。
Using the setTimeOut() method to control the fps with requestAnimationFrame
使用 Date() 对象
我们可以使用 Date() 对象获取当前时间和上一帧时间之间的差异。如果时间差超过帧间隔,我们将重新渲染屏幕。否则,我们将等待完成单帧。
语法
用户可以按照下面的语法使用时间间隔来控制帧率。
consumedTime = current - AfterTime;
if (consumedTime > intervalOffps) {
// rerender screen
}
在上述语法中,消耗时间是当前时间与最后一帧完成时的时间之差。
示例 2
在下面的示例中,我们采用当前帧和最后一帧之间的时间差。如果时间差大于时间间隔,我们重新渲染屏幕。
Using the Date() object to control the fps with requestAnimationFrame.
示例 3
在下面的示例中,用户可以使用输入范围设置 fps。之后,当用户单击按钮时,它会执行 startAnimation() 函数,该函数设置 fps 间隔并调用 animate() 函数。 animate()函数调用drawShape()函数在画布上绘制形状并控制fps。
在这里,我们使用了一些方法在画布上绘制形状。用户可以使用输入范围更改 fps,尝试对形状进行动画处理并观察动画的差异。
Using the Date() object to control the fps with requestAnimationFrame.









