![[webgl] [基础]非蒙皮模型](https://img.php.cn/upload/article/001/246/273/173068960137819.jpg)
从本地/模型位置到最终剪辑空间的位置
三变换maxtrix:
投影:投影变换矩阵
将视图坐标系变换为裁剪空间坐标系
视图:视图变换矩阵
将模型坐标系变换为视图坐标系(移动相机位置)
模型:模型转换矩阵
将本地坐标转换为模型坐标系/游戏世界坐标系(绝对坐标)
postition:顶点的局部坐标
局部坐标系(相对坐标系)
位置和模型坐标系原点由开发者根据需求定义。
分别对应模型和位置矩阵数据的世界坐标系和模型坐标系:
            absolute(world) y+ axis
                 y (0, 1, 0)
               |
               |                           local(model) y+ axis
               |                             |  /
               |                             | /
               |                             |
               |                  ---------- o (1, 0, 1)  ← local(model) origin ---- local x+ axis
               |                           / |  
               |                          /  |
               |                         /   |
               |                        /    |
               |                       /     | 
               |______________________/______|__________ x (1, 0, 0)  absolute(world) x+ axis
              /                     local(model) z+ axis
             /
            /
           /
          z (0, 0, 1)
   absolute(world) z+ axis
在webgl中,矩阵按列主顺序存储,这会影响矩阵排列和计算顺序。这种存储方法影响矩阵在 webgl 中的定义和使用方式。以下是在 webgl 中使用列主矩阵时的一些常见做法:
m = | m11 m21 m31 m41 | m11 m21 m31 m41 | m11 m21 m31 m41 | m11 m21 m31 m41 | m12 m22 m32 m42 | m12 m22 m32 m42 | m12 m22 m32 m42 | m12 m22 m32 m42 | m13 m23 m33 m43 | m13 m23 m33 m43 | m13 m23 m33 m43 | m13 m23 m33 m43 | m14 m24 m34 m44 |
在 webgl 中,该矩阵表示为按列优先顺序的一维数组:
   const matrix = [
     m11, m21, m31, m41,  // first column
     m12, m22, m32, m42,  // second column
     m13, m23, m33, m43,  // third column
     m14, m24, m34, m44   // fourth column
   ];
gl.uniformmatrix4fv(location, false, matrix);
这里, false 表示矩阵不应该转置。由于 webgl 默认使用列优先顺序,请确保数据格式符合此要求,因为 javascript 的标准数学库可能默认使用行优先顺序。
所得矩阵m可以表示为变换矩阵t、r和s的乘积:
m = t ⋅ r ⋅ s
在此等式中:
按照列优先顺序,此序列首先应用缩放,然后应用旋转,最后应用平移。
let modelmatrix = mat4.create();// 创建单位矩阵
let modelMatrix = mat4.create();// create a Identity matrix //M = T ⋅ R ⋅ S the principle of mutiply of matrix is from right to left <----- caused by colum major order mat4.translate(modelMatrix, modelMatrix, [x, y, z]); // Translation mat4.rotate(modelMatrix, modelMatrix, angle, [0, 1, 0]); // Rotation mat4.scale(modelMatrix, modelMatrix, [sx, sy, sz]); // Scaling
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