
在phaser 3中开发游戏时,为敌人添加智能追击玩家的行为是常见的需求。本教程将基于一个具体的案例,详细讲解如何实现一群精灵(敌人)在特定距离内追击玩家的功能,并纠正代码中常见的逻辑和api使用错误。
在Phaser中,物理引擎管理着游戏对象的运动、碰撞等属性。当您希望一个精灵能够移动并响应物理世界的力(如速度)时,它必须是一个动态物理对象。
原代码中将Demons精灵组声明为staticGroup:
this.Demons = this.physics.add.staticGroup();
staticGroup用于创建一组不会被物理引擎影响,也不会影响其他物理对象的静态物体(例如平台、墙壁等)。这意味着您无法直接设置其速度(setVelocityX/setVelocityY),因为它们被认为是静止的。
要使敌人能够移动,您需要将其改为动态物理组:
this.Demons = this.physics.add.group();
使用this.physics.add.group()创建的精灵组中的每个精灵都将拥有一个动态物理体,允许您对其施加速度、力等,并参与物理碰撞。
在Phaser中,遍历一个物理组内的所有活动精灵以更新其状态是常见的操作。原代码使用了this.Demons.forEachAlive,但这个方法在Phaser 3的Group类中并不直接存在。正确的遍历方式是获取组的所有子元素,然后进行迭代。
推荐的遍历方式是使用getChildren()方法获取所有子精灵,然后使用标准的JavaScript forEach方法进行遍历:
this.Demons.getChildren().forEach(function (enemy) {
// 确保精灵是激活状态(未被销毁或禁用)
if (!enemy.active) {
return;
}
// ... 敌人的追击逻辑
});在遍历内部添加if (!enemy.active)检查是一个良好的实践,它能确保您只处理当前处于激活状态的精灵,避免对已销毁或禁用的精灵进行操作,从而提高代码的健壮性。
原代码中的距离检测逻辑存在问题:if (DifferenceX >= 400 || DifferenceX <= 400)。这个条件实际上总是为真(除非DifferenceX正好是0),因为它没有正确地检查绝对距离。
Phaser提供了强大的数学工具来简化这类计算。Phaser.Math.Distance.BetweenPoints()是计算两个点之间欧几里得距离的理想选择。
修正后的距离检测与追击逻辑:
// 在 update 函数中
const PlayerX = Player.body.position.x;
const PlayerY = Player.body.position.y;
const EnemySpeed = 100; // 假设您已经定义了 EnemySpeed
this.Demons.getChildren().forEach(function (enemy) {
if (!enemy.active) {
return;
}
const MonsterX = enemy.body.position.x;
const MonsterY = enemy.body.position.y;
// 使用 Phaser.Math.Distance.BetweenPoints 计算玩家和敌人之间的距离
const distance = Phaser.Math.Distance.BetweenPoints(Player.body.position, enemy.body.position);
// 检查敌人是否在追击范围内
if (distance < 400) { // 如果距离小于400像素,则追击
// 计算从敌人到玩家的方向向量
const angle = Phaser.Math.Angle.Between(MonsterX, MonsterY, PlayerX, PlayerY);
// 设置敌人的速度,使其朝向玩家移动
// 使用 cos 和 sin 将角度转换为 x 和 y 分量,然后乘以速度
enemy.body.setVelocityX(Math.cos(angle) * EnemySpeed);
enemy.body.setVelocityY(Math.sin(angle) * EnemySpeed);
// 根据X轴方向翻转精灵,使其面向玩家
if (enemy.body.velocity.x < 0) {
enemy.setScale(-1, 1); // 向左移动时翻转
} else {
enemy.setScale(1, 1); // 向右移动时保持原样
}
enemy.play("DemonWalk", true); // 播放行走动画
} else {
// 如果超出追击范围,停止移动并播放站立动画
enemy.body.setVelocityX(0);
enemy.body.setVelocityY(0);
enemy.play("DemonStand", true); // 播放站立动画
}
});代码解析:
在 create 函数中:
// ... 其他 create 初始化代码
// 将 Demons 组从 staticGroup 改为 group
this.Demons = this.physics.add.group();
// ... 其他代码
Map.forEachTile(tile => {
// Generate sprites on specific map tiles
if (tile.index == 6) {
// 使用 this.Demons.create() 创建精灵,它们将自动拥有动态物理体
this.Demons.create(tile.pixelX + 8, tile.pixelY + 8, "demon")
.play('DemonStand')
.setSize(22, 30)
.setOffset(5, 7)
.setDepth(10);
// 敌人与地图层的碰撞
this.physics.add.collider(this.Demons, MapLayer);
// 敌人之间的碰撞(可选,如果敌人需要互相推动)
this.physics.add.collider(this.Demons, this.Demons);
MonsterCount++;
}
});
// ... 其他 create 初始化代码在 update 函数中:
// ... 其他 update 逻辑
const PlayerX = Player.body.position.x;
const PlayerY = Player.body.position.y;
const EnemySpeed = 100; // 确保 EnemySpeed 已定义,例如在类的属性中或全局变量中
// 遍历 Demons 组中的所有活动精灵
this.Demons.getChildren().forEach(function (enemy) {
if (!enemy.active) { // 检查精灵是否激活
return;
}
const MonsterX = enemy.body.position.x;
const MonsterY = enemy.body.position.y;
// 计算玩家和敌人之间的距离
const distance = Phaser.Math.Distance.BetweenPoints(Player.body.position, enemy.body.position);
// 如果距离小于400像素,则敌人开始追击
if (distance < 400) {
// 计算从敌人到玩家的角度
const angle = Phaser.Math.Angle.Between(MonsterX, MonsterY, PlayerX, PlayerY);
// 设置敌人的速度,使其朝向玩家移动
enemy.body.setVelocityX(Math.cos(angle) * EnemySpeed);
enemy.body.setVelocityY(Math.sin(angle) * EnemySpeed);
// 根据水平速度翻转精灵,使其面向玩家
if (enemy.body.velocity.x < 0) {
enemy.setScale(-1, 1);
} else {
enemy.setScale(1, 1);
}
enemy.play("DemonWalk", true); // 播放行走动画
} else {
// 如果超出追击范围,停止移动并播放站立动画
enemy.body.setVelocityX(0);
enemy.body.setVelocityY(0);
enemy.play("DemonStand", true);
}
});
// ... 其他 update 逻辑通过本教程,我们详细讲解了如何在Phaser 3中为群组敌人实现基于距离的智能追击行为。关键点包括:
掌握这些技巧将使您能够创建出更具挑战性和趣味性的游戏敌人AI。Phaser提供了丰富的内置工具,善用它们能极大提升开发效率和游戏性能。
以上就是Phaser 3 游戏开发:优化敌人AI追击行为与常见问题解决的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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