在phaser 3中开发游戏时,为敌人添加智能追击玩家的行为是常见的需求。本教程将基于一个具体的案例,详细讲解如何实现一群精灵(敌人)在特定距离内追击玩家的功能,并纠正代码中常见的逻辑和api使用错误。
在Phaser中,物理引擎管理着游戏对象的运动、碰撞等属性。当您希望一个精灵能够移动并响应物理世界的力(如速度)时,它必须是一个动态物理对象。
原代码中将Demons精灵组声明为staticGroup:
this.Demons = this.physics.add.staticGroup();
staticGroup用于创建一组不会被物理引擎影响,也不会影响其他物理对象的静态物体(例如平台、墙壁等)。这意味着您无法直接设置其速度(setVelocityX/setVelocityY),因为它们被认为是静止的。
要使敌人能够移动,您需要将其改为动态物理组:
this.Demons = this.physics.add.group();
使用this.physics.add.group()创建的精灵组中的每个精灵都将拥有一个动态物理体,允许您对其施加速度、力等,并参与物理碰撞。
在Phaser中,遍历一个物理组内的所有活动精灵以更新其状态是常见的操作。原代码使用了this.Demons.forEachAlive,但这个方法在Phaser 3的Group类中并不直接存在。正确的遍历方式是获取组的所有子元素,然后进行迭代。
推荐的遍历方式是使用getChildren()方法获取所有子精灵,然后使用标准的JavaScript forEach方法进行遍历:
this.Demons.getChildren().forEach(function (enemy) { // 确保精灵是激活状态(未被销毁或禁用) if (!enemy.active) { return; } // ... 敌人的追击逻辑 });
在遍历内部添加if (!enemy.active)检查是一个良好的实践,它能确保您只处理当前处于激活状态的精灵,避免对已销毁或禁用的精灵进行操作,从而提高代码的健壮性。
原代码中的距离检测逻辑存在问题:if (DifferenceX >= 400 || DifferenceX
Phaser提供了强大的数学工具来简化这类计算。Phaser.Math.Distance.BetweenPoints()是计算两个点之间欧几里得距离的理想选择。
修正后的距离检测与追击逻辑:
// 在 update 函数中 const PlayerX = Player.body.position.x; const PlayerY = Player.body.position.y; const EnemySpeed = 100; // 假设您已经定义了 EnemySpeed this.Demons.getChildren().forEach(function (enemy) { if (!enemy.active) { return; } const MonsterX = enemy.body.position.x; const MonsterY = enemy.body.position.y; // 使用 Phaser.Math.Distance.BetweenPoints 计算玩家和敌人之间的距离 const distance = Phaser.Math.Distance.BetweenPoints(Player.body.position, enemy.body.position); // 检查敌人是否在追击范围内 if (distance < 400) { // 如果距离小于400像素,则追击 // 计算从敌人到玩家的方向向量 const angle = Phaser.Math.Angle.Between(MonsterX, MonsterY, PlayerX, PlayerY); // 设置敌人的速度,使其朝向玩家移动 // 使用 cos 和 sin 将角度转换为 x 和 y 分量,然后乘以速度 enemy.body.setVelocityX(Math.cos(angle) * EnemySpeed); enemy.body.setVelocityY(Math.sin(angle) * EnemySpeed); // 根据X轴方向翻转精灵,使其面向玩家 if (enemy.body.velocity.x < 0) { enemy.setScale(-1, 1); // 向左移动时翻转 } else { enemy.setScale(1, 1); // 向右移动时保持原样 } enemy.play("DemonWalk", true); // 播放行走动画 } else { // 如果超出追击范围,停止移动并播放站立动画 enemy.body.setVelocityX(0); enemy.body.setVelocityY(0); enemy.play("DemonStand", true); // 播放站立动画 } });
代码解析:
在 create 函数中:
// ... 其他 create 初始化代码 // 将 Demons 组从 staticGroup 改为 group this.Demons = this.physics.add.group(); // ... 其他代码 Map.forEachTile(tile => { // Generate sprites on specific map tiles if (tile.index == 6) { // 使用 this.Demons.create() 创建精灵,它们将自动拥有动态物理体 this.Demons.create(tile.pixelX + 8, tile.pixelY + 8, "demon") .play('DemonStand') .setSize(22, 30) .setOffset(5, 7) .setDepth(10); // 敌人与地图层的碰撞 this.physics.add.collider(this.Demons, MapLayer); // 敌人之间的碰撞(可选,如果敌人需要互相推动) this.physics.add.collider(this.Demons, this.Demons); MonsterCount++; } }); // ... 其他 create 初始化代码
在 update 函数中:
// ... 其他 update 逻辑 const PlayerX = Player.body.position.x; const PlayerY = Player.body.position.y; const EnemySpeed = 100; // 确保 EnemySpeed 已定义,例如在类的属性中或全局变量中 // 遍历 Demons 组中的所有活动精灵 this.Demons.getChildren().forEach(function (enemy) { if (!enemy.active) { // 检查精灵是否激活 return; } const MonsterX = enemy.body.position.x; const MonsterY = enemy.body.position.y; // 计算玩家和敌人之间的距离 const distance = Phaser.Math.Distance.BetweenPoints(Player.body.position, enemy.body.position); // 如果距离小于400像素,则敌人开始追击 if (distance < 400) { // 计算从敌人到玩家的角度 const angle = Phaser.Math.Angle.Between(MonsterX, MonsterY, PlayerX, PlayerY); // 设置敌人的速度,使其朝向玩家移动 enemy.body.setVelocityX(Math.cos(angle) * EnemySpeed); enemy.body.setVelocityY(Math.sin(angle) * EnemySpeed); // 根据水平速度翻转精灵,使其面向玩家 if (enemy.body.velocity.x < 0) { enemy.setScale(-1, 1); } else { enemy.setScale(1, 1); } enemy.play("DemonWalk", true); // 播放行走动画 } else { // 如果超出追击范围,停止移动并播放站立动画 enemy.body.setVelocityX(0); enemy.body.setVelocityY(0); enemy.play("DemonStand", true); } }); // ... 其他 update 逻辑
通过本教程,我们详细讲解了如何在Phaser 3中为群组敌人实现基于距离的智能追击行为。关键点包括:
掌握这些技巧将使您能够创建出更具挑战性和趣味性的游戏敌人AI。Phaser提供了丰富的内置工具,善用它们能极大提升开发效率和游戏性能。
以上就是Phaser 3 游戏开发:优化敌人AI追击行为与常见问题解决的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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