
在phaser游戏中,为敌人设计智能追击行为是提升游戏体验的关键一环。一个常见的需求是让敌人仅在玩家进入其特定感知范围时才开始追击。本教程将深入探讨如何正确实现这一功能,并解决在开发过程中可能遇到的常见问题。
Phaser中的物理组(Physics Group)是管理一组物理实体的强大工具。它们分为两种主要类型:
原始代码中将 this.Demons 定义为 staticGroup:
this.Demons = this.physics.add.staticGroup();
然而,后续代码尝试通过 enemy.body.setVelocityX() 和 enemy.body.setVelocityY() 来设置敌人的速度,这与静态组的特性相悖,导致敌人无法移动。
修正方案: 将敌人组更改为动态组。
// 在 create 函数中
this.Demons = this.physics.add.group(); // 将 staticGroup 更改为 group
// ...
// 在生成敌人时,确保它们被添加到这个动态组中
Map.forEachTile(tile => {
if (tile.index == 6) {
this.Demons.create(tile.pixelX + 8, tile.pixelY + 8, "demon")
.play('DemonStand')
.setSize(22, 30)
.setOffset(5, 7)
.setDepth(10);
// 敌人与地图层的碰撞
this.physics.add.collider(this.Demons, MapLayer);
// 敌人与敌人之间的碰撞(可选,如果需要敌人之间相互推开)
this.physics.add.collider(this.Demons, this.Demons);
MonsterCount++;
}
});在Phaser中,Phaser.Physics.Arcade.Group 对象没有 forEachAlive() 方法来直接遍历组中所有活动的子对象。要遍历组中的所有子对象并检查其活动状态,应使用 getChildren() 方法,然后对返回的数组进行迭代。
修正方案: 使用 getChildren().forEach() 并显式检查精灵的 active 属性。
// 在 update 函数中
this.Demons.getChildren().forEach(function (enemy) {
// 确保精灵是活动的,因为销毁的精灵可能仍然存在于组的子列表中
if (!enemy.active) {
return; // 跳过非活动的精灵
}
// ... 后续的追击逻辑
});原始代码中的距离检测逻辑 if (DifferenceX>=400 || DifferenceX<=400) 是不正确的,它基本上意味着只要 DifferenceX 不为0,条件就成立,无法实现“在400像素范围内”的判断。
Phaser提供了便捷的数学工具来计算两点之间的距离。Phaser.Math.Distance.BetweenPoints(point1, point2) 是计算两点欧几里得距离的理想选择。
修正方案:
// 在 update 函数中
PlayerX = Player.body.position.x;
PlayerY = Player.body.position.y;
this.Demons.getChildren().forEach(function (enemy) {
if (!enemy.active) {
return;
}
const enemyX = enemy.body.position.x;
const enemyY = enemy.body.position.y;
// 使用 Phaser.Math.Distance.BetweenPoints 计算距离
const distance = Phaser.Math.Distance.BetweenPoints(
{ x: PlayerX, y: PlayerY },
{ x: enemyX, y: enemyY }
);
const EnemySpeed = 100; // 假设 EnemySpeed 已定义,这里给一个示例值
// 只有当玩家在400像素范围内时才追击
if (distance < 400) {
// 计算玩家相对于敌人的方向向量
const angle = Phaser.Math.Angle.Between(enemyX, enemyY, PlayerX, PlayerY);
// 设置敌人的速度,使其朝向玩家
enemy.body.setVelocityX(Math.cos(angle) * EnemySpeed);
enemy.body.setVelocityY(Math.sin(angle) * EnemySpeed);
// 根据X轴方向翻转精灵并播放行走动画
if (PlayerX < enemyX) {
enemy.setScale(-1, 1); // 向左移动时翻转
} else {
enemy.setScale(1, 1); // 向右移动时保持原样
}
enemy.play("DemonWalk", true); // 播放行走动画
} else {
// 如果玩家超出范围,敌人停止移动并播放站立动画
enemy.body.setVelocityX(0);
enemy.body.setVelocityY(0);
enemy.play("DemonStand", true); // 播放站立动画
}
});结合上述修正,update 函数中的敌人追击逻辑将更加健壮和高效。
// CREATE GAME SCENE || CREATE GAME SCENE || CREATE GAME SCENE
class GameScene extends Phaser.Scene {
// ... (preload 和 create 函数保持不变,但请确保 create 中 this.Demons 是 group())
update() {
// 获取玩家当前位置
const PlayerX = Player.body.position.x;
const PlayerY = Player.body.position.y;
const EnemySpeed = 100; // 确保 EnemySpeed 在此处或全局定义
// 遍历所有活动的恶魔敌人
this.Demons.getChildren().forEach(function (enemy) {
// 确保敌人是活动的,否则跳过
if (!enemy.active) {
return;
}
const enemyX = enemy.body.position.x;
const enemyY = enemy.body.position.y;
// 计算玩家与敌人之间的距离
const distance = Phaser.Math.Distance.BetweenPoints(
{ x: PlayerX, y: PlayerY },
{ x: enemyX, y: enemyY }
);
// 如果玩家在敌人感知范围内(例如400像素)
if (distance < 400) {
// 计算从敌人到玩家的角度
const angle = Phaser.Math.Angle.Between(enemyX, enemyY, PlayerX, PlayerY);
// 根据角度设置敌人的速度,使其朝向玩家移动
enemy.body.setVelocityX(Math.cos(angle) * EnemySpeed);
enemy.body.setVelocityY(Math.sin(angle) * EnemySpeed);
// 根据X轴方向翻转敌人精灵,并播放行走动画
if (PlayerX < enemyX) {
enemy.setScale(-1, 1); // 玩家在左边,敌人向左看
} else {
enemy.setScale(1, 1); // 玩家在右边,敌人向右看
}
enemy.play("DemonWalk", true); // 播放行走动画
} else {
// 如果玩家超出感知范围,敌人停止移动
enemy.body.setVelocityX(0);
enemy.body.setVelocityY(0);
enemy.play("DemonStand", true); // 播放站立动画
}
});
// ... (原有的玩家攻击和移动逻辑)
//PLAYER ATTACK
if (this.keys.SPACE.isDown && PlayerAttackTimer == false) {
PlayerAttack = true;
}
if (PlayerAttack == true && PlayerAttackTimer == false) {
this.time.addEvent({
delay: 3,
callback: () => {
this.sword.angle += 2;
},
repeat: 35
});
this.time.addEvent({
delay: 295,
callback: () => {
this.time.addEvent({
delay: 3,
callback: () => {
this.sword.angle -= 2;
},
repeat: 35
});
},
});
PlayerAttackTimer = true;
this.time.addEvent({
delay: 400,
callback: () => {
PlayerAttack = false;
},
});
this.time.addEvent({
delay: 1500,
callback: () => {
PlayerAttackTimer = false;
},
});
}
//MOVE PLAYER WITH KEY PRESS
if (PlayerFlip == true) {
Player.setSize(-16, 15);
PlayerWeapon.x = PlayerX - 6;
PlayerWeapon.y = PlayerY + 6;
} else if (PlayerFlip == false) {
Player.setSize(16, 15);
PlayerWeapon.x = PlayerX + 23;
PlayerWeapon.y = PlayerY + 6;
}
if (this.cursors.left.isDown || this.keys.A.isDown) {
Player.body.setVelocityY(0);
Player.body.setVelocityX(-PlayerSpeed);
Player.setScale(-1, 1);
this.player.play("walk", true);
PlayerFlip = true;
} else if (this.cursors.right.isDown || this.keys.D.isDown) {
Player.body.setVelocityY(0);
Player.body.setVelocityX(PlayerSpeed);
Player.setScale(1);
this.player.play("walk", true);
PlayerFlip = false;
} else if (this.cursors.up.isDown || this.keys.W.isDown) {
Player.body.setVelocityX(0);
Player.body.setVelocityY(-PlayerSpeed);
this.player.play("walk", true);
} else if (this.cursors.down.isDown || this.keys.S.isDown) {
Player.body.setVelocityX(0);
Player.body.setVelocityY(PlayerSpeed);
this.player.play("walk", true);
} else {
this.player.play("stand", true);
Player.body.setVelocityX(0);
Player.body.setVelocityY(0);
}
}
}if (distance < 400) {
this.physics.moveToObject(enemy, Player, EnemySpeed);
// 根据X轴方向翻转精灵并播放行走动画
if (PlayerX < enemyX) {
enemy.setScale(-1, 1);
} else {
enemy.setScale(1, 1);
}
enemy.play("DemonWalk", true);
} else {
enemy.body.setVelocity(0);
enemy.play("DemonStand", true);
}这种方式可能更简洁,但 moveToObject 默认会一直移动直到到达目标,可能需要额外逻辑来在目标范围内停止。对于持续追击,它是一个很好的选择。
通过以上修正和优化建议,你将能够为Phaser游戏中的敌人实现精确且响应迅速的智能追击行为,显著提升游戏的互动性和挑战性。
以上就是Phaser游戏开发:实现群体敌人智能追击行为教程的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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