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Unity3D怎么给fbx文件夹脚本?自动化处理方案

星夢妙者

星夢妙者

发布时间:2025-08-19 18:37:01

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来源于php中文网

原创

通过创建继承AssetPostprocessor的C#脚本,监听FBX导入事件并自动修改导入设置,可实现高效自动化处理。首先在Editor文件夹下创建FBXPostprocessor脚本,重写OnPreprocessModel方法,通过assetPath判断文件路径是否位于指定FBX文件夹内,推荐使用System.IO.Path.GetDirectoryName(assetPath).StartsWith避免误判。若路径匹配,则获取ModelImporter实例并调整其属性,如禁用材质导入、设置动画类型或缩放。为避免硬编码,可创建FBXImportSettings ScriptableObject,在Inspector中配置导入参数,并在Postprocessor中引用该实例应用设置。支持多个FBX文件夹时,可定义FolderSettingsPair列表,在Inspector中为不同路径分配独立设置。此外,通过实现OnPostprocessModel方法,可在模型导入后自动创建Prefab,使用Path.GetFileNameWithoutExtension生成Prefab名称,并通过PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset保存至指定目录。此方案实现路径判断精准、配置灵活、支持嵌套文件夹与多规则管理,显著提升资源导入效率与项目可维护性。

unity3d怎么给fbx文件夹脚本?自动化处理方案

给FBX文件夹脚本,本质上是为了自动化处理导入Unity的FBX文件,提高工作效率。核心在于监听文件导入事件,然后根据预设规则修改FBX的导入设置。

解决方案:

  1. 创建Editor脚本: 在Unity项目的

    Editor
    文件夹下创建一个C#脚本,例如
    FBXPostprocessor.cs

  2. 继承AssetPostprocessor: 让脚本继承

    AssetPostprocessor
    类。这个类提供了资源导入时的回调函数。

  3. 实现OnPreprocessModel: 重写

    OnPreprocessModel
    方法。这个方法在模型导入之前被调用。在这个方法里,你可以访问
    ModelImporter
    对象,并修改其属性。

  4. 路径判断:

    OnPreprocessModel
    方法中,获取导入资源的路径(
    assetPath
    ),判断它是否在你指定的FBX文件夹内。可以使用
    assetPath.StartsWith("Assets/YourFBXFolder/")
    类似的代码进行判断。

  5. 修改ModelImporter属性: 如果资源路径符合条件,就可以修改

    ModelImporter
    的属性了。例如,设置
    importMaterials = false
    来禁止导入材质,或者设置
    animationType = ModelImporterAnimationType.Generic
    来修改动画类型。

  6. 保存设置: Unity会自动保存你对

    ModelImporter
    的修改。

示例代码:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class FBXPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPreprocessModel()
    {
        string assetPath = assetPath;
        if (assetPath.StartsWith("Assets/FBX_Models/")) // 替换为你的FBX文件夹路径
        {
            ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter;
            modelImporter.importMaterials = false; // 禁止导入材质
            modelImporter.animationType = ModelImporterAnimationType.Generic; // 设置动画类型为Generic
            modelImporter.globalScale = 0.01f; //设置缩放
            // 可以添加更多自定义设置
            Debug.Log("Processing FBX: " + assetPath);
        }
    }
}

如何处理嵌套的FBX文件夹?

如果FBX文件夹下还有子文件夹,简单地使用

StartsWith
可能不够。更可靠的方法是使用
assetPath.Contains("Assets/FBX_Models/")
。但更推荐使用
System.IO.Path.GetDirectoryName(assetPath).StartsWith("Assets/FBX_Models/")
,这样可以确保只处理直接位于或嵌套在指定文件夹下的FBX文件,避免误处理文件名包含该路径的文件。另外,如果需要更精确的控制,比如只处理特定名字的子文件夹下的FBX,可以使用正则表达式。

如何在脚本中配置FBX导入设置,而不是硬编码?

硬编码在大型项目中难以维护。可以创建一个ScriptableObject来存储FBX导入设置,然后在

FBXPostprocessor
中引用这个ScriptableObject。这样,你可以在Inspector窗口中方便地修改设置,而无需修改代码。

  1. 创建ScriptableObject: 创建一个C#脚本,例如

    FBXImportSettings.cs
    ,继承
    ScriptableObject
    。在这个脚本中定义你想要配置的FBX导入属性,例如
    importMaterials
    animationType
    等。

  2. 创建ScriptableObject实例: 在Unity编辑器中,右键点击Project窗口,选择Create -> FBX Import Settings。创建一个ScriptableObject实例。

  3. 在FBXPostprocessor中引用:

    FBXPostprocessor
    脚本中,声明一个
    FBXImportSettings
    类型的变量,并使用
    [SerializeField]
    特性使其在Inspector窗口中可见。

  4. 读取配置:

    OnPreprocessModel
    方法中,读取
    FBXImportSettings
    中的配置,并将其应用到
    ModelImporter

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示例代码:

// FBXImportSettings.cs
using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "FBXImportSettings", menuName = "FBX/Import Settings")]
public class FBXImportSettings : ScriptableObject
{
    public bool importMaterials = false;
    public ModelImporterAnimationType animationType = ModelImporterAnimationType.Generic;
    public float globalScale = 1.0f;
}

// FBXPostprocessor.cs
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class FBXPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    [SerializeField]
    public FBXImportSettings importSettings;

    void OnPreprocessModel()
    {
        string assetPath = assetPath;
        if (assetPath.StartsWith("Assets/FBX_Models/")) // 替换为你的FBX文件夹路径
        {
            ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter;
            if (importSettings != null)
            {
                modelImporter.importMaterials = importSettings.importMaterials;
                modelImporter.animationType = importSettings.animationType;
                modelImporter.globalScale = importSettings.globalScale;
            }
            Debug.Log("Processing FBX: " + assetPath);
        }
    }
}
  1. 配置Inspector: 在Unity编辑器中,选择
    FBXPostprocessor.cs
    脚本,然后在Inspector窗口中将你创建的
    FBXImportSettings
    实例拖拽到
    Import Settings
    字段。

如何处理导入后的FBX文件,例如自动创建Prefab?

AssetPostprocessor
还提供了
OnPostprocessModel
方法,它在模型导入完成后被调用。你可以在这个方法里创建Prefab。

  1. 实现OnPostprocessModel: 重写

    OnPostprocessModel
    方法。

  2. 创建Prefab:

    OnPostprocessModel
    方法中,使用
    PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset
    方法创建Prefab。你需要提供模型GameObject和Prefab的保存路径。

  3. 命名Prefab: 可以使用

    System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(assetPath)
    获取FBX文件名,并将其作为Prefab的名字。

示例代码:

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.IO;

public class FBXPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    [SerializeField]
    public FBXImportSettings importSettings;

    void OnPreprocessModel()
    {
        string assetPath = assetPath;
        if (assetPath.StartsWith("Assets/FBX_Models/")) // 替换为你的FBX文件夹路径
        {
            ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter;
            if (importSettings != null)
            {
                modelImporter.importMaterials = importSettings.importMaterials;
                modelImporter.animationType = importSettings.animationType;
                modelImporter.globalScale = importSettings.globalScale;
            }
            Debug.Log("Processing FBX: " + assetPath);
        }
    }

    void OnPostprocessModel(GameObject go)
    {
        string assetPath = assetPath;
        if (assetPath.StartsWith("Assets/FBX_Models/"))
        {
            string prefabPath = "Assets/Prefabs/" + Path.GetFileNameWithoutExtension(assetPath) + ".prefab";
            PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(go, prefabPath);
            Debug.Log("Created prefab: " + prefabPath);
        }
    }
}

需要注意的是,你需要确保

Assets/Prefabs
文件夹存在,或者在代码中创建它。

如何处理多个FBX文件夹,并为每个文件夹应用不同的设置?

可以使用多个

FBXImportSettings
ScriptableObject,并在
FBXPostprocessor
中根据文件夹路径选择合适的设置。可以使用一个
Dictionary
来存储文件夹路径和设置的映射关系。

  1. 创建Dictionary:

    FBXPostprocessor
    脚本中,声明一个
    Dictionary
    类型的变量,并使用
    [SerializeField]
    特性使其在Inspector窗口中可见。

  2. 配置Dictionary: 在Inspector窗口中,为每个FBX文件夹添加一个键值对,键为文件夹路径,值为对应的

    FBXImportSettings
    实例。

  3. 选择设置:

    OnPreprocessModel
    方法中,遍历Dictionary,找到与当前资源路径匹配的文件夹路径。如果找到匹配的路径,就使用对应的
    FBXImportSettings

示例代码:

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class FBXPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    [SerializeField]
    public List folderSettingsPairs = new List();

    [System.Serializable]
    public class FolderSettingsPair
    {
        public string folderPath;
        public FBXImportSettings importSettings;
    }

    void OnPreprocessModel()
    {
        string assetPath = assetPath;

        foreach (var pair in folderSettingsPairs)
        {
            if (assetPath.StartsWith(pair.folderPath))
            {
                ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter;
                if (pair.importSettings != null)
                {
                    modelImporter.importMaterials = pair.importSettings.importMaterials;
                    modelImporter.animationType = pair.importSettings.animationType;
                    modelImporter.globalScale = pair.importSettings.globalScale;
                }
                Debug.Log("Processing FBX: " + assetPath + " with settings for " + pair.folderPath);
                return; // 找到匹配的设置后,退出循环
            }
        }
    }

    void OnPostprocessModel(GameObject go)
    {
        string assetPath = assetPath;
        foreach (var pair in folderSettingsPairs)
        {
            if (assetPath.StartsWith(pair.folderPath))
            {
                string prefabPath = "Assets/Prefabs/" + System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(assetPath) + ".prefab";
                PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(go, prefabPath);
                Debug.Log("Created prefab: " + prefabPath);
                return;
            }
        }
    }
}

这个方案允许你为每个FBX文件夹配置不同的导入设置,并自动创建Prefab。通过ScriptableObject,你可以方便地在Inspector窗口中修改设置,而无需修改代码。记住,自动化脚本的目的是为了提高效率,减少重复劳动。

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