《生化危机》初代曾想加蓄力斩 三上真司道出恐怖游戏真谛!

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发布: 2025-08-22 09:20:35
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近日,著名游戏制作人神谷英树(hideki kamiya)在社交平台x上分享了一段自己早期职业生涯中的难忘经历。他回忆起在卡普空第四开发部(production studio 4)参与开发初代《生化危机》(resident evil)时,从导演三上真司(shinji mikami)身上学到的关于“恐怖游戏”设计的重要一课。

据神谷透露,在《生化危机》初代开发过程中,团队曾有人提议引入“蓄力刀攻击”和“侧闪躲避”等动作机制。尽管三上真司从一开始就对此类设计持保留态度,但他并未立即否定,而是允许团队将这些功能实装测试,以实际效果来验证其可行性。

《生化危机》初代曾想加蓄力斩 三上真司道出恐怖游戏真谛!

“但当蓄力攻击真正做出来后,丧尸瞬间就不吓人了。”神谷回忆道,“三上先生只说了一句‘看到了吧?’,这个设计就被立刻砍掉了,我们也因此获得了深刻教训。”

他解释说,当看到主角克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)摆出蓄力姿势、夸张地挥舞小刀时,整个场景立刻变得滑稽可笑,破坏了原本紧张压抑的氛围。击杀丧尸变得“太有趣”,而这恰恰违背了恐怖游戏的核心目标——让玩家感到恐惧。

这次事件让神谷真正理解了三上真司为何始终坚持游戏的主题必须是“恐惧”。

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“他不仅拒绝加入动作游戏中常见的能力成长系统,甚至连角色后退的动作都特意设计成惊慌失措、踉跄后退的样子——所有细节都服务于同一个目的:营造恐惧感。”

神谷还提到另一个被否决的设计构想:让克里斯使用一把欧式佩剑。虽然在洋馆的设定背景下这看似合理,但最终因“克里斯拿着佩剑的形象太过英雄化,像是要大杀四方”,与整体氛围格格不入而被放弃。

在后续的发文里,神谷表达了对三上真司深深的敬意与感激。他认为,三上并没有独断地否决异议,而是让团队通过实践去体会为何某些设计行不通。“如今我自己也成为了一名导演,才真正明白他当时的远见有多么珍贵。”

神谷表示,三上真司的理念一直深刻影响着他,甚至他将自己的新公司命名为“Clovers”,正是为了致敬两人曾共同奋斗过的Clover Studio。他希望新工作室能够延续三上所传递的那份创作精神。

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