《光与影:33号远征队》设计师揭秘:战斗系统是如何炼成的?

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发布: 2025-08-29 09:57:01
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近日,在科隆游戏展(gamescom)的开发者大会(devcom)上,《光与影:33号远征队》(clair obscur: expedition 33)的主游戏设计师米歇尔·诺拉(michel nohra)登台分享了这款广受好评作品中战斗系统背后的创作历程。

作为一款融合了独特艺术风格与创新玩法的JRPG,《光与影:33号远征队》凭借其将回合制策略与实时操作巧妙结合的战斗机制赢得了玩家与业界的高度评价。诺拉在演讲中指出,团队的目标是保留经典日式RPG的深度策略性,同时注入如动作游戏般的临场感和节奏张力。为此,他们从《失落的奥德赛》《女神异闻录5》《最终幻想X》《只狼》以及《鬼泣》等作品中汲取了大量设计灵感。

《光与影:33号远征队》设计师揭秘:战斗系统是如何炼成的?

据诺拉介绍,游戏最初的战斗原型更偏向传统回合制RPG,依赖魔法值和消耗道具进行技能释放。但随着开发推进,团队决定转向以“行动点数”(AP)为核心的系统架构,并彻底移除了被动的“持续防御”机制。取而代之的是强调时机判断的“格挡”与“反击”机制,鼓励玩家主动参与战斗节奏,而非消极避战。

他特别强调,这套融合实时反应的格挡系统是整个开发过程中投入最多资源的部分。团队不仅精心打磨玩家输入的判定窗口,还对敌方攻击动作的前摇、动画速度、镜头角度进行了细致调整,确保玩家能通过视觉提示直觉地做出反应。此外,为了缓解失败带来的挫败感,系统引入了“渐变反击”机制——即便未能完美格挡整套连击,玩家仍可在最后一击时抓住机会完成反击,保留战斗的希望与流畅感。

《光与影:33号远征队》设计师揭秘:战斗系统是如何炼成的?

为了让战斗系统更易于理解和掌握,开发团队在设计上坚持“减法原则”。角色可习得的技能最初多达40余项,经过多轮迭代被压缩至20多个,最终每位角色在实战中仅能携带6个核心技能。同时,敌方单位也从4名缩减为3名,以便优化战场视野与摄像机调度,提升战斗画面的清晰度与沉浸感。

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诺拉引用了那句经典的设计信条:“易于上手,难于精通”。他解释道,基础操作极为简洁,但真正的深度藏于系统交互之中。例如,“吕涅”角色所使用的符文系统,允许玩家混合不同元素效果来触发连锁反应,从而激发创造性搭配与高阶策略运用。

《光与影:33号远征队》设计师揭秘:战斗系统是如何炼成的?

面对如何以小团队实现如此复杂系统的挑战,诺拉分享了他们的技术策略:充分利用虚幻引擎的模块化特性,自主开发了一系列可视化工具,使设计师能够直接调整动画时序与镜头表现,无需依赖程序员介入。他还幽默地透露,自己最钟爱的工具竟是Excel——通过在表格中建立数值模型与战斗模拟,团队可以快速测试平衡性并导入引擎验证,极大提升了迭代效率。

演讲结束后,现场反响热烈,众多开发者排队与诺拉交流设计理念。他在结尾用一句法语“Merci”致谢,低调却坚定地彰显了这支法国开发团队的文化根源与自豪感。

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