外网玩家试玩《影之刃零》:Boss有点难但多打几次就能过

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发布: 2025-09-04 12:49:59
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外网玩家试玩《影之刃零》:boss有点难但多打几次就能过

在本届科隆游戏展上,国产动作新作《影之刃零》设立了试玩展台,吸引了众多玩家关注。Reddit用户grailly近日亲身体验了该游戏,并在论坛上分享了他的试玩感受,以下为内容的整理与翻译。

尽管开发团队多次声明《影之刃零》并非“类魂”游戏,但grailly提到,现场一位开发者在试玩开始前竟问他:“你玩过类魂游戏吗?”这一提问让他颇感意外。他指出,游戏确实在某些机制上与类魂作品有共通之处——战斗节奏高度依赖时机判断,格挡与闪避的时机至关重要,只有在敌人露出破绽时才能发动有效反击。游戏中设有类似《只狼》的耐力槽系统,一旦将敌人的耐力打空,便可触发致命的处决机会。

格挡和闪避的操作反馈出色,动作衔接流畅自然。攻击方面则略显特别:轻按几次攻击键便会触发一段较长的连招动画。整体攻击节奏偏向“连打式(spammy)”,轻重攻击之间的连段差异并不明显,许多试玩者都选择了持续狂按方块和三角键来输出。此外,不同武器之间的战斗风格区分度也相对有限。

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grailly对游戏的难度设计表示认可。普通敌人极具压迫感,一旦玩家出现失误便会发起猛烈追击,但它们的攻击模式相对规律,易于预判并进行格挡反制,清理起来并不困难。不过,类似“篝火”的存档点分布似乎过于密集。Boss战则更具挑战性,但大多数玩家在尝试5至10次后通常能够通关。其中一位Boss拥有一项独特机制:他会扬起尘土遮蔽玩家视野。你可以在模糊视线中强行作战,但难度陡增;另一种策略是主动退出战斗区域,使Boss战重置重新开始。

他也提到当前版本存在一些平衡性问题。部分特殊技能需要消耗资源,但这些技能动作缓慢且伤害偏低,实用性不高。他质疑其设计意义,而开发者似乎也认同这一看法。grailly推测这可能是因为游戏尚处于早期阶段,随着进度推进,后续解锁的技能明显更具威力与操作感。

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