godot引擎今年最重磅的版本:4.5稳定版现已发布。在 4.5 版本中,godot着重提升了易用性与稳定性,同时在渲染、脚本、平台支持等多个方面带来重大改进。

以下是主要亮点与详细更新内容。
新增 Stencil Buffer,可以用来做壁洞、遮罩等效果,让壁面、遮挡的渲染控制更灵活。
借助 AccessKit,Control 节点等 GUI 元素支持屏幕阅读器,为视力障碍或学习障碍用户改进体验。编辑器中部分(Project Manager、标准 UI 节点、Inspector)已有初步支持。
即使在 Release 构建中,也能获得错误发生的确切调用堆栈(call stack)信息。用户可以拦截日志/错误,以便做错误报告工具等。
在导出(export)设置中启用后,编辑器会扫描场景与着色器,提前编译目标平台所需格式,从而显著缩短启动或首次运行中的等待时间。比如在 Windows + D3D12 与 macOS + Metal 的组合中,部分测试项能看到 20 倍 启动时间缩短。
开发者可以在编辑器里直接预览不同语言环境下 GUI 的界面效果。这有助于在多语言支持下调整界面布局。注意,目前界面方向(layout direction)只跟主 locale 同步。
以前每个 Tile 会对应一个物理 body,数量多会造成性能问题。4.5 中 TileMapLayer 的物理形状会尽可能合并,提高效率。
新增
duplicate_deep()
编辑引擎构建配置时,不仅检测项目中用到的类,还能设置对应的构建选项,更好地为项目量身定做。支持 GDExtensions 使用情况的检测。
编辑器体验改进
游戏视图中新增 “静音(Mute Game)” 切换按钮,方便在调试过程中关闭声音。
支持脚本中把资源(Resource)拖放到脚本中并以 UID(唯一标识)方式预加载(preload),代替路径方式,从而减少资源路径分离或重命名导致的问题。
运行时允许在 Remote 节点列表中选择多个节点,并编辑公共属性。
编辑器语言可以即时切换,不再需要重启编辑器。
Inspector 面板中区块(section)可以折叠(collapse)或展开,并且在区块名旁边能看到启用状态。
导出变量为 Variant 类型时,Editor 中会对类型选择与值输入做更灵活处理。
脚本编辑器中为 Color 类型值增添颜色预览,并支持点预览图标直接弹出颜色选择器。
可以在 Editor 的命令面板(command palette)里执行项目中特定的 EditorScripts,以便快速操作。
在资源复制粘贴过程中,“Paste as Unique” 选项使粘贴资源时能直接创建唯一副本,而不仅仅是引用。
在项目管理器(Project Manager)里新增“复制项目”(Duplicate Project)按钮,方便备份或分支项目。如果更新引擎版本可能导致不可逆变更,还会提示备份。
GUI 相关改进
FoldableContainer
节点:可折叠区块,支持“手风琴”式展开,仅一个区块打开。
标签(Label)支持叠加效果层(stacked effects),例如复杂阴影、描边等更灵活控制样式。
控制节点(Control)支持 focus 与 mouse 行为递归(recursive)禁用或启用,使复杂 UI 的行为控制更容易。
图标与界面清晰度
编辑器 UI 在 HiDPI 屏幕上看起来更清晰;图标等 UI 元素在高分辨率屏幕上模糊问题大幅改善。
Android
Linux
支持原生 Wayland 子窗口(sub-window)功能;在支持 Wayland 的桌面环境中,Godot 可以生成独立子窗口(比如弹出窗口、设定窗口等)。
Apple / macOS / visionOS
在 macOS 上引入游戏嵌入窗口 (embedded game window) 支持。
新增对 Apple visionOS 的原生导出支持,使 Godot 项目可以在 Vision Pro 上运行,目前为“窗口化”应用(非全沉浸式体验)。
Windows
Windows 导出时,对于 exe 文件的元数据(图标、产品名称、公司信息等),之前依赖外部工具
rcedit
WebAssembly 的 SIMD 支持上线,提升 Web 游戏的性能表现,尤其在 CPU 负荷较重的情况下会更明显。
Android 导出的 APK 中的 .NET 程序集(assemblies)现在直接从 APK 加载,而不是先提取到缓存,这样能避免版本混乱和权限问题。
GDScript
支持可变长度参数(variadic arguments):函数可以接受不定数量的参数。
引入抽象类和抽象方法(abstract classes / methods):允许声明一个类为抽象类(不能直接实例化),并定义抽象方法,子类必须实现这些方法。
GDExtension
支持注册主循环(main loop)回调,例如引擎启动与关闭等生命周期回调。这对于插件扩展或与引擎底层交互非常有帮助。
新增
BoneConstraint3D
恢复批量修改资源(import)属性的功能:可以在资源浏览面板中选中多个文件,在 Import Dock 修改某些属性后,一键重新导入。
使用 SDL3 来处理游戏控制器(gamepad)的输入支持。这意味着未来控制器特性(例如自适应触发,震动,麦克风,动作控制等)更新会更快、更稳定。
导航 (Navigation)
引入专门的 2D 导航服务器(NavigationServer2D),使纯 2D 游戏不再依赖带有 3D 支持的导出模板,从而减小体积,优化性能。
导航区域计算支持异步(async)处理,可以在后台线程中进行,从而减少主线程负担。
物理 (Physics)
在 SceneTree 中实现 3D 物理插值(interpolation),修复之前在 RenderingServer 中实现导致的一系列问题。对节点 transform 的插值查询问题得到解决。虽然底层有很多变化,但保留了原有 API,以避免破坏现有项目。
渲染 (Rendering)
支持基于环境光的镜面遮蔽 (specular occlusion from ambient light),使一些物体缝隙、裂隙间不会意外反射天空等光源。
支持 Bent Normal Maps(弯曲法线贴图)以改善光照与间接光反射的准确性。
加入 SMAA 1x 抗锯齿支持(Subpixel Morphological Anti-Aliasing)以替代或增强 FXAA 类型的抗锯齿效果。
在支持的移动硬件上显式使用半精度浮点格式 (half-precision / F16) 渲染,以节省资源、提高性能与帧率稳定性。
XR / AR /虚拟现实
对 OpenXR 的 D3D12 后端支持。
在 Vulkan 移动渲染器中支持“foveated rendering”(眼动渲染 / 边缘简化渲染)通过 “Fragment Density Map” 扩展,以减少边缘区域的渲染负担。
支持 XR 渲染模型(render models):控制器等交互组件模型会按设备正式显示。
支持 Meta / Pico 等头显的 Application SpaceWarp / 帧合成(frame synthesis)功能,以改善低功耗 / 高刷新率头显上的体验。
源码地址:点击下载
以上就是开源游戏引擎 Godot 4.5 发布的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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