合作恐怖游戏《零号使者》(emissary zero)在steam平台斩获了超过1700条用户评价,好评率高达82%,销量突破15万份——这一成绩远远超出其独立开发者最初的设想。而据开发者本人透露,这款游戏的诞生过程堪称一场仓促却奇迹般完成的冒险。

独立开发者罗恩·瓦因近日在某游戏开发论坛发布了一篇题为《我是如何无意间做出一款销量15万份的恐怖游戏的》长文,讲述了《零号使者》背后的开发故事。该游戏最初的设计构想是“带有可选多人模式的线性恐怖体验”,灵感来源于《玩具熊的五夜后宫》系列,借鉴了诸如“监控摄像头、动态障碍物和随机游走的怪物”等经典机制。
然而最终面世的作品更接近于“融合环境互动与解谜元素的步行模拟类恐怖游戏”:玩家可以单人探索,也可最多与三名队友协作,在一座充满未知威胁的神秘建筑中穿行,并通过拾取和使用各类物品推进进程。
瓦因坦言,此前他耗时过久开发的类魂游戏《Estencel》让他意识到需要尝试不同的节奏。因此在2024年辞去自由职业工作、全职投入新项目后,他希望《零号使者》能更快完成。“哪怕这次失败了,至少不会拖上好几年。”他在文中写道。
在Reddit的一则回复中,瓦因坦承:“作为一个资源极其有限的独立开发者,我确实大量使用了现成素材。”但他表示自己并不排斥这种方式,也无意组建团队或成立正式工作室。尽管曾在大学修读一年技术相关课程,他的实际开发能力几乎全部来自自学。
《零号使者》于2025年3月28日正式发售。瓦因透露:“当时我的积蓄几乎见底”,选择3月上线是因为这意味着5月就能收到第一笔收入。“当那笔钱到账时,我已经身无分文。”
早在1月,发售日期就已敲定,无法再延期。“最后三个月几乎是全天候赶工。”他回忆道。但挑战接踵而至:发售前三周,Steam因游戏中某个角色涉嫌版权问题拒绝了构建版本——该敌人设计被认为与知名形象Slenderman过于相似。经过紧急修改后,游戏才重新提交审核。
“和Steam客服沟通、等待审核花了不少时间,幸运的是问题最终解决了——发售前两天,我们终于通过了审核。”瓦因说道。
更令人捏把汗的是后续进展:核心剧情直到发售前两周才最终确定,而完整的英文文本竟是在发售前三天才完成。其他语言版本基本依靠机器翻译生成。出乎意料的是,“机器翻译的效果竟然相当不错——截至目前,我还没在Steam评论里看到有人抱怨翻译质量。”
瓦因强调,这款游戏几乎没有进行任何正式营销:仅在X平台发布了几次宣传内容,“但反响平平”。上线初期表现冷清,Steam评价一度呈现“褒贬不一”状态,主要集中在优化不佳与难度设置不合理等问题上。所幸团队迅速推出了热修复补丁,及时解决了大部分反馈问题。
此后,口碑逐渐回升,销量“起步稳健并持续增长”。到了4月,一段关于游戏的短视频在TikTok爆火,触达数百万用户,直接带动销量“翻了好几倍”。
截至10月5日,《零号使者》全球销量已突破15万份,且仍在上升通道中。目前,瓦因正着手开发续作,计划在现有系统基础上融入更多创新玩法,并首次考虑将作品登陆主机平台。
“这是一段独一无二的经历,”瓦因总结道,“它原本只是一个小型实验项目,却最终超越了所有预期。对我而言,这就是真正的成功。”
以上就是《零号使者》上市前三天才做完 一不小心卖了15万套的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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