首先配置GLFW和GLAD环境,创建窗口并初始化OpenGL;接着编写顶点和片段着色器,编译并链接为着色器程序;然后定义三角形顶点数据,设置VAO和VBO;最后在渲染循环中清除屏幕、使用着色器程序并绘制三角形。

在C++中使用OpenGL绘制图形,需要完成环境配置、上下文创建、着色器编写以及渲染流程控制等步骤。下面是一个基础但完整的流程说明,帮助你快速上手用C++和OpenGL绘制一个简单的三角形。
要使用OpenGL,你需要引入以下库:
-
GLFW:用于创建窗口和管理输入。
-
GLAD:用于加载OpenGL函数指针(也可以用GLEW)。
安装方式(以Windows + Visual Studio为例):
- 使用vcpkg或手动下载编译GLFW和GLAD。- 在项目中包含头文件,并链接相应的.lib文件。2. 创建窗口并初始化OpenGL
使用GLFW创建窗口,并通过GLAD加载OpenGL函数:
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#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
int main() {
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL Triangle", nullptr, nullptr);
if (!window) {
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
return -1;
}
3. 编写着色器程序
OpenGL使用GLSL编写顶点和片段着色器。这里以内联字符串形式定义:
const char* vertexShaderSource = R"(
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main() {
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}
)";
const char* fragmentShaderSource = R"(
#version 330 core
out vec4 FragColor;
void main() {
FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f); // 橙色
}
)";
编译并链接着色器:
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
4. 定义顶点数据并绘制
设置顶点数组对象(VAO)、顶点缓冲对象(VBO),然后进行绘制:
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
unsigned int VAO, VBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
在主循环中调用绘制命令:
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
基本上就这些。只要正确配置环境,这段代码就能在屏幕上画出一个彩色三角形。后续可以扩展为绘制矩形、圆形或多边形,加入纹理、变换矩阵等功能。关键在于理解VAO/VBO、着色器通信和渲染循环的结构。不复杂但容易忽略细节,比如GLAD初始化顺序或着色器编译检查。建议初学者从这个模板开始逐步修改尝试。
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