独占游戏一直是玩家圈内热议的焦点,毕竟它在很大程度上影响着玩家对主机平台的选择。
最近,这一话题再度升温——微软已明确转向跨平台战略,不再坚持将自家热门作品局限于Xbox生态;索尼虽然仍保留部分独占策略,但也开始松动,例如将服务型游戏《绝地潜兵2》带到了Xbox Series X/S平台。

这场变革的导火索,正是现任Xbox负责人萨拉·邦德的公开表态。她指出,“独占游戏”这一理念已经过时,无论是仅限某一家主机运行的游戏,还是只在特定PC商店发售的作品,都不再符合当前市场趋势。她举例称,全球最受欢迎的游戏如《堡垒之夜》《罗布乐思》以及《使命召唤》系列,都选择了尽可能覆盖所有主流平台。
尽管许多玩家对此表示质疑甚至反对,但Moon Studios的创始人托马斯·马勒却站在了支持的一方。这家工作室以《奥日》系列和《恶意不息》闻名。他表示,从开发者的角度来看,独占协议如今已难言合理,主要原因在于不断攀升的开发成本。
《奥日》最初是Xbox与PC平台的独占作品。当团队着手开发新作《恶意不息》时,也曾试图与微软达成类似的独占合作。然而,随着项目预算迅速增长,团队意识到若放弃任天堂和索尼主机的巨大用户基础,将面临巨大的财务风险。最终,他们选择与另一家发行商联手。颇具戏剧性的是,在《恶意不息》还处于抢先体验阶段时,微软便主动放弃了其独占计划。
马勒强调,过去的情况完全不同。那时游戏制作成本较低,《侠盗猎车3》作为PS2限时独占作品,卖出500万份就被视为巨大成功。而今天,这样的销量对于一款3A级大作而言远远不够回本。正因如此,就连索尼也开始逐步将其第一方游戏移植到PC平台。
他还提到,主机厂商的第一方工作室正因此流失大量顶尖人才。许多开发者不愿受限于高销量KPI,同时又被禁止登陆其他平台。相比之下,任天堂是个特例——其硬件与软件高度整合,玩家购买Switch往往就是为了玩任天堂自家的游戏;而索尼和微软则不具备这种闭环优势。
正在打造新作《巫火》的波兰工作室The Astronauts负责人阿德里安·赫米亚日也表达了相同看法:
“想象一下,你最喜欢的作家出了一本新书,但它只能在某一款电子阅读器上看——这正是独占游戏的逻辑。”
“大多数玩家只拥有一台设备:可能是PS5、Xbox、PC,或是一台Switch。这意味着,无数优秀作品他们永远无法接触到。”
“现实是,确实有不少电子书只能在Kindle上阅读,这让读者感到非常恼火。”
以上就是多位业内人士批评独占游戏概念:一种过时的概念的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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